最初に覚えるのは、たった5つのステップだけ!

麻雀初心者は、①34種類の牌とゲームの目的、②「1枚引いて1枚捨てる」手番の動作、③「4面子1雀頭(4つの3枚組+1つのペア)」というあがり形、④あがるには「役」が1つ以上必要なこと、⑤「ツモ」か「ロン」を宣言して点数が動くこと、の5ステップさえ分かれば最初の一局をすぐ楽しめます。複雑な点数表や珍しい役を丸暗記してから卓につく必要はありません!

  1. 牌を知る:萬子・筒子・索子・字牌の見分け方を覚える
  2. 手番の動作:山から1枚引き、不要な1枚を河へ捨てる
  3. あがり形を作る:3枚組(面子)を4つと、同じ2枚(雀頭)を1つ揃える
  4. 役をつける:まずはリーチ・役牌・タンヤオのいずれかを狙う
  5. あがりを宣言:自分で引けば「ツモ」、他人の捨て牌なら「ロン」と宣言する

始める前に:麻雀は「条件の違う点取りゲーム」

リーチ麻雀は、各プレイヤーが牌を入れ替えながら和了形と役を作り、点数を受け渡すゲームです。一般的な4人打ちでは、東家・南家・西家・北家の4人で1局を進めます。1局が終わるたびに親の継続や席順に従って次の局へ進み、東場だけの東風戦、東場と南場を行う東南戦など、決められた区切りまでの合計で順位を競います。

ただし、持ち点、返し点、順位点、赤牌、途中流局、連荘、切り上げ満貫などにはルールセットごとの差があります。本記事は初心者が最初に触れることの多い4人打ちリーチ麻雀の共通部分を中心にし、数値例はその例に限定して説明します。実際の対局では、雀荘、大会、家庭、オンラインサービスのルール表示を先に確認してください。

最初の目標

「全部覚える」ではなく、「自分の手番で何をするか」「和了できる形か」「役があるか」を確認しながら1局を最後まで進めることです。点数申告は経験者や計算機能に確認して構いません。

対局開始前に、6項目だけ読み合わせる

同じ4人打ちリーチ麻雀でも、卓が変われば結果を左右する設定が変わります。初心者ほど「知らなかったルール」を途中で発見すると判断が止まりやすいため、開始前に次の6項目を読み合わせます。オンラインではルール詳細画面、対面では店内掲示や進行役の説明を確認し、分からない言葉は配牌前に質問します。

試合の長さ
東風戦か東南戦か、延長局やオーラスの終了条件があるかを確認する。
持ち点と順位点
何点で始め、終了時に何点を基準とするか。ウマや同点順位の扱いも分けて聞く。
役とドラ
喰いタン、後付け、一発、赤牌、裏ドラ、数え役満などの採否を確認する。
親と流局
和了連荘か聴牌連荘か、途中流局の有無、ノーテン罰符の扱いを確認する。
終了条件
持ち点がなくなった場合の終了、あがりやめ・聴牌やめ、同点時の順位を確認する。
宣言と裁定
ダブロン、誤ロン、見せ牌、少牌・多牌など、迷ったとき誰の裁定に従うかを確認する。

この確認票の目的は、どの方式が正しいかを決めることではありません。採用ルールを全員で共有し、同じ条件で一局を進めることです。終了後に成績を比べる場合も、東風戦と東南戦、三麻と四麻、赤牌の有無などを分けて記録すると、異なる条件の結果を混ぜずに振り返れます。

麻雀牌は34種類、標準的な4人打ちは136枚

麻雀牌は、数字の牌が3種類と、文字を使う字牌に分かれます。数字の牌は、萬子、筒子、索子がそれぞれ1から9までの9種類です。字牌は、東・南・西・北の風牌4種類と、白・發・中の三元牌3種類です。合計は「9種類×3系統+7種類=34種類」。同じ牌が原則4枚ずつあるため、「34種類×4枚=136枚」になります。

萬子(マンズ)は漢数字と「萬」で表されます。筒子(ピンズ)は丸い模様の数、索子(ソーズ)は竹のような模様の数で見分けます。一索だけは鳥の図柄です。字牌には数字の順序がなく、東南西北をつなげて順子にすることはできません。

図版 1|34種類の牌
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 七萬 八萬 九萬
一筒 二筒 三筒 四筒 五筒 六筒 七筒 八筒 九筒
一索 二索 三索 四索 五索 六索 七索 八索 九索
東 南 西 北 白 發 中
上から萬子、筒子、索子、字牌。赤五萬・赤五筒・赤五索を使うルールでは、通常の五の一部が赤牌に置き換わります。赤牌の有無と枚数は対局前に確認します。

数牌の1・9と字牌は「么九牌」

萬子・筒子・索子の1と9、それに7種類の字牌を合わせて么九牌と呼びます。2から8までの数牌は中張牌です。この区別は、タンヤオ、混全帯么九、純全帯么九、国士無双などの役を覚えるときに何度も使います。初心者はまず「1・9・字牌」と「2〜8」の二群に分けられれば十分です。

ドラは牌の種類ではなく、得点を加える印

ドラ表示牌から定められるドラ、赤牌による赤ドラなどは、持っていると翻数を増やします。ただし、ドラだけでは役になりません。ドラが3枚あっても、リーチや役牌などの役が一つもなければ和了できないのが初心者の重要ポイントです。表示牌と実際のドラは同じ牌とは限らないため、対局画面や卓上のルールに従って確認します。

席、親、場風、自風と卓上の4つの場所

各局には東家であるが一人、そのほかのが三人います。東家から反時計回りに南家、西家、北家が並びます。対面の人が自分の正面、上家が左、下家が右です。チーできる相手は上家だけなので、左右の呼び方は早めに覚えると進行を追いやすくなります。

場風は現在の場全体の風です。東場なら東、南場なら南が場風牌です。自風は自分の席の風で、東家なら東、南家なら南です。場風または自風を3枚そろえると役牌になります。東場の東家が東を3枚そろえた場合の扱いなど、連風牌の符や細部はルール表で確認します。

牌山裏向きの牌を積んだ山。通常のツモはここから行う
王牌山の末尾側に残す牌。ドラ表示牌や嶺上牌に関係する
各自が捨てた牌を順番に並べる場所。安全度やフリテン確認にも使う
副露牌チー・ポン・明槓で公開した組を自分の右側に置く場所

王牌から1枚を表向きにした牌がドラ表示牌です。たとえば表示牌が三萬なら、通常は次の四萬がドラです。九萬の次は一萬、北の次は東、三元牌では中の次は白へ循環します。カンが成立すると表示牌が増える規定もありますが、めくる時点や上限は採用ルールに従います。

基本の和了形は「4面子1雀頭」

通常の和了形は、3枚を一組とする面子が4組と、同じ牌2枚の雀頭が1組です。面子には、連続する数字3枚の順子、同じ牌3枚の刻子、同じ牌4枚を正式な手順で宣言した槓子があります。槓子は牌が4枚ですが、和了形では面子1組として数えます。

手元の牌は通常13枚です。自分の手番で14枚目を引き、和了しないなら1枚捨てて13枚に戻します。和了するときは14枚が「3枚組×4+2枚組×1」になります。鳴いて面子を公開した場合も、公開部分と手元を合わせた全体で4面子1雀頭を作ります。

図版 2|4面子1雀頭の完成形
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 二筒 三筒 四筒 六索 七索 八索 東 東
123萬・456萬・234筒・678索の4面子と、東東の雀頭。形が完成していても、和了には別に役が必要です。この例では場風・自風などの条件がなければ、東の対子だけでは役になりません。

例外形もあるが、最初は後回しでよい

同じ牌2枚を7組作る七対子と、1・9・字牌を集める国士無双は4面子1雀頭ではありません。ただし、最初の数局は通常形を基準に牌を整理できれば十分です。対子や么九牌が極端に多い配牌を見たときに、例外形の名前を思い出せる程度から始めます。

1局の流れ:配牌、ツモ、打牌、鳴き、和了か流局

局が始まると、各プレイヤーへ13枚の配牌が配られ、親だけは最初の打牌のため14枚になります。親が1枚捨て、その後は南家、西家、北家、東家の順で「山から1枚引く→1枚捨てる」を繰り返します。他家の捨て牌をチーまたはポンしたときは通常のツモをせず、公開した組を置いてから1枚捨てます。カンでは槓子を公開または確定した後に、王牌から嶺上牌を1枚引いてから打牌します。

  1. 配牌を見る完成面子、対子、つながりやすい2枚組、孤立牌に分ける
  2. 1枚ツモる14枚全体を見て、前より手が進んだかを判断する
  3. 1枚捨てる役と4面子1雀頭に必要な組を残し、不要牌を河へ置く
  4. 他家の捨て牌を確認するロンできるか、鳴く価値があるか、自分の手番が変わったかを見る
  5. 和了または流局誰かがツモ・ロンするか、通常の山が尽きれば1局が終わる
図版 3|1枚引いて、1枚捨てる
二萬 三萬 四萬 三筒 四筒 五筒 五索 六索 七索 發 發 七筒 八筒 ツモした九萬
候補:九萬を打つ 九萬は周囲の八萬・七萬がなく、現在の4面子候補と發の雀頭候補に関与していません。毎巡「新しい牌を加えた14枚」で比べ、13枚へ戻します。

流局したら聴牌かノーテンかを確認する

通常の山を引き終えても誰も和了しなければ流局です。多くのルールでは、和了牌を待つ状態である聴牌者と、まだ待ちに到達していないノーテン者の間でノーテン罰符を受け渡します。親が聴牌なら連荘する方式などがありますが、途中流局の種類、親の継続、罰符の扱いはルールセットで異なります。

初心者は流局時に手を伏せたり開いたりする前に、卓の案内へ従ってください。聴牌形でも役がない待ちはあり得ますが、形式聴牌として扱う条件も採用ルールによります。自分だけで判断できない間は、牌を崩さず確認してもらうと学習になります。

順子・刻子・槓子・雀頭を見分ける

順子は同じ種類の数牌が3つ連続した組です。234萬や678筒は順子ですが、萬子・筒子・索子を混ぜた234、891のように端をまたぐ並び、東南西の並びは順子になりません。刻子は同じ牌3枚、槓子は同じ牌4枚をカンの手順で面子にしたものです。雀頭は同じ牌2枚で、和了形に一つだけ必要です。

図版 4|組の基本語彙
三筒 四筒 五筒 順子
發 發 發 刻子
東 東 東 東 槓子
七索 七索 雀頭
同じ牌2枚は対子とも呼びます。和了形で頭の役割をする対子を雀頭と呼びます。

面子候補の2枚組を「ターツ」と呼ぶ

順子まであと1枚の2枚組がターツです。45萬のように両側の3萬・6萬を受けられる両面、46萬のように間の5萬を待つ嵌張、12萬のように端の3萬だけを待つ辺張があります。一般に両面は有効牌の種類が多いものの、場に見えている枚数、役、ドラ、安全度によって残す価値は変わります。

同じ牌2枚の対子も、刻子へ育つ面子候補であり、雀頭候補でもあります。手牌を整理するときは、完成面子、ターツ、対子、孤立牌に分けてみます。さらに詳しい数え方は麻雀の牌効率入門で、シャンテン数と受け入れの順に確認できます。

チー・ポン・カン:鳴くと速くなるが、手は公開される

他家の捨て牌を使って面子を作る行為を、まとめて「鳴く」と呼びます。チーは上家の捨て牌を使って順子を作る宣言、ポンは誰の捨て牌でも使って刻子を作る宣言、明槓は誰かの捨て牌を使って同じ牌4枚の槓子を作る宣言です。自分で4枚そろえて行う暗槓や、ポンした組へ4枚目を加える加槓もあります。

鳴くと必要牌を直接取り込めるため、和了までの手数を短くできることがあります。その代わり、公開した組は手元へ戻せず、門前ではなくなります。門前限定のリーチや門前清自摸和は使えなくなり、三色同順や混一色などは鳴くと翻数が下がる場合があります。役が消える鳴きは、形だけ完成しても和了できない原因になります。

図版 5|鳴く前に「残る役」を確認
手牌の二萬 他家が捨てた三萬 手牌の四萬 チー
手牌の中 他家が捨てた中 手牌の中 ポン・役牌
上のチーはそれだけでは役を保証しません。下の中の刻子は、一般的なリーチ麻雀で三元牌の役牌になります。宣言前に、鳴いた後も役が残るかを確認します。

鳴きの手順

  1. 対象の捨て牌が出た直後に、聞こえる声で「チー」「ポン」「カン」と宣言する。
  2. 使う手牌を見せ、捨て牌を受け取って一組にする。
  3. 誰から鳴いたか分かるように、受け取った牌の向きを変えて公開する。
  4. 手牌から不要な1枚を捨てる。明槓では嶺上牌を引くなど、カン固有の手順に従う。

ポンとチーが同じ捨て牌に重なった場合の優先、カン後のドラ表示、槍槓、四開槓などの細部はルールで確認します。初心者は宣言を急いで牌を倒さず、まず声で意思を示し、卓の進行に従うのが安全です。

リーチ、ツモ、ロンの宣言を理解する

リーチは「門前の聴牌」を公表する役

リーチは、チー・ポン・明槓などで手を開いていない門前の状態で、あと1枚で和了する聴牌になったときに宣言できる1翻役です。一般的には、捨て牌を横向きに置き、1,000点棒を供託します。持ち点が1,000点未満のときや、残り牌が少ないときの可否などはルール差があるため、採用規定を確認します。

リーチ後は、原則として手牌構成を変える打牌選択ができず、ツモった牌が和了牌でなければその牌を捨てます。待ちが変わらない暗槓を認める条件にも細かな規定があります。初心者はリーチ前に、待ち牌、役の有無、自分の捨て牌によるフリテン、点数状況を一度確認します。

自分で引けばツモ、他家の捨て牌ならロン

ツモは、自分が山から引いた牌で和了する宣言です。門前なら門前清自摸和という役が付きます。鳴いた手でも、役牌やタンヤオなど別の役があればツモ和了できます。ロンは、他家が捨てた牌で和了する宣言です。ロンでは放銃した一人が支払い、ツモでは原則としてほかの全員が親子に応じて支払います。

図版 6|門前聴牌からリーチへ
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 二筒 三筒 四筒 發 發 七索 八索
六索または九索で最後の順子が完成する門前聴牌。自分の河に六索か九索がなければ、リーチで役を確保する考え方があります。發はこの例では対子で、まだ役牌ではありません。

和了できない二大原因は「フリテン」と「役なし」

フリテンではロンできない

自分の和了牌のいずれかを自分で捨てている状態では、原則としてロンできません。これが捨て牌によるフリテンです。たとえば三萬・六萬待ちで、自分の河に三萬があるなら、六萬が他家から出てもロンできません。待ち全体を一組として判定するのが重要です。ただし、自分で和了牌を引くツモは可能です。

他家の和了牌を見逃した後、次に自分がツモるまでロンできない一時的なフリテンもあります。リーチ後に和了牌を見逃すと、その局はロンできないリーチ後フリテンになります。宣言前に自分の河を確認し、複数待ちなら全種類を照合します。フリテンは守備の現物や安全牌の考え方にもつながる重要ルールです。

形が完成しても、役がなければ和了できない

4面子1雀頭が完成するだけでは不十分で、少なくとも1つの役が必要です。門前ならリーチや門前清自摸和で役を付けやすい一方、鳴いた後はそれらを使えません。「あと1枚で完成するからチー」と判断する前に、タンヤオ、役牌、混一色など、鳴いた後にも成立する役があるかを確認します。

ドラは翻数を加える加点要素であり、役そのものではありません。赤ドラ、裏ドラ、カンドラも同様です。役なしドラ3のような手は和了できません。最初のうちは、鳴く前に「この手の役を一言で説明できるか」を自問すると失敗を減らせます。

初心者が最初に覚える5つの役

役を翻数順に全部暗記するより、出現しやすく、手作りの方針になる役から覚える方が実戦的です。最初はリーチ、門前清自摸和、役牌、タンヤオ、ピンフの5つを優先します。成立条件や鳴きの可否を一緒に覚えると、和了形だけ作って役がない失敗を避けられます。

初心者向けの見分け方鳴き注意
リーチ門前で聴牌し、1,000点棒を出して宣言不可フリテンと待ちを宣言前に確認
門前清自摸和門前のまま、自分で和了牌を引く不可ロンには付かない
役牌白・發・中、場風、自風のどれかを3枚組にする客風の刻子は通常それだけでは役にならない
タンヤオ手牌全体を2〜8の数牌だけで作るルール確認喰いタンを認めない規定もある
ピンフ門前、順子4組、役牌でない雀頭、両面待ち不可符の付かない構成条件をすべて満たす

リーチは手の中身を変えにくくする代わりに、役を確保し、裏ドラや一発の可能性を持ちます。役牌はポンしても成立するため、初心者が鳴いて和了を目指す入口になります。タンヤオは1・9・字牌を使わないため形を広げやすい一方、喰いタンの採否を確認します。ピンフは条件が多いものの、順子と両面を残す牌効率の基本を学べます。

5役の次は、一盃口、三色同順、混一色、対々和、七対子などへ広げます。役ごとの翻数、門前限定、鳴き可、食い下がり、似た役の違いはリーチ麻雀の役一覧にまとめています。ローカル役や役満の細部は、対局するルールセットの役表を優先してください。

点数は「翻・符・親子・ロンツモ」で決まる

一般的なリーチ麻雀の基本点は、役とドラの合計であると、待ちや面子などに付くから求めます。さらに、和了者が親か子か、ロンかツモかで支払い方が変わります。満貫以上は翻数に応じた上限区分で扱い、切り上げ満貫や数え役満には規定差があります。

和了支払う人初心者が先に見る点
子のロン放銃した一人子のロン点を確認する
親のロン放銃した一人同じ翻・符でも子より高い
子のツモ親一人と子二人親の支払額と子の支払額が異なる
親のツモ子三人三人が同額ずつ支払う

たとえば「リーチ、ドラ1」で2翻になっても、符と親子、ロン・ツモが分からなければ最終点は一つに決まりません。本場があれば支払いへ加算され、リーチ棒があれば和了者が供託分を受け取るのが一般的です。ダブロン、積み棒、供託の優先などはルールにより異なります。

点棒移動は「増えた人」と「減った人」を対にして検算する

全員が25,000点で始め、子のAさんがBさんから1,000点のロン和了をした例では、Aさんは26,000点、Bさんは24,000点、ほかの二人は25,000点のままです。4人の合計100,000点は変わりません。ツモなら支払う三人を別々に書き、親と子で額が違うかを確認します。供託されたリーチ棒は、宣言者の持ち点からすでに減って卓上へ移っているため、和了者が受け取る段階で二重に差し引かないようにします。

この「誰から、誰へ、いくつ動いたか」を一行ずつ残す方法なら、点数表を暗記していなくても合計から入力ミスを見つけられます。本場や複数和了がある局では、基本の和了点、積み棒、供託を別の行にし、最後に合算します。

最初の対局では、役名と翻数、親子、ロン・ツモを声に出し、点数表や計算機能で答え合わせします。符を含む計算順、代表的な支払い表、七対子やピンフの例は麻雀の点数計算ガイドで段階的に学べます。

対局全体の順位点とPは、和了点とは別

局ごとの点棒移動を重ね、対局終了時の持ち点を順位へ変換する際には、持ち点・返し点、ウマ、オカなどを使う場合があります。さらに仲間内の記録でレート、チップ、場代をP単位で管理することもあります。和了点と最終ポイントを混ぜず、計算段階を分けるのが大切です。詳しくは麻雀の収支計算方法を参照してください。

最初の一局で毎巡見るチェックリスト

配牌からいきなり最善手を探す必要はありません。まず孤立した字牌や端牌を整理しつつ、完成面子とつながる2枚組を数えます。そのうえで役の道筋、ドラ、親子、他家のリーチを確認します。次の順番を毎巡繰り返すと、情報量を抑えられます。

  1. カンなしなら手牌は14枚か:ツモ後に14枚、打牌後に13枚へ戻る。チー・ポンの公開面子も含めて数える。カンが1組あるごとに実物の牌は1枚増えるため、カン後の嶺上牌を引いた直後は、その分だけ多くなる。
  2. 完成面子はいくつか:順子・刻子を先に囲み、雀頭候補とターツを探す。
  3. 何の役を狙うか:門前ならリーチ、三元牌や場風・自風が対子なら役牌を候補にする。
  4. 何を引けば進むか:両面、嵌張、辺張、対子から有効牌を挙げ、見えている枚数も見る。
  5. 捨てる牌は役を壊さないか:タンヤオなら2〜8、混一色なら一色と字牌など、必要牌を残す。
  6. リーチへ対応するか:他家がリーチしたら、手の進みだけでなく現物などの安全度を確認する。
  7. 自分の河に待ち牌がないか:聴牌・リーチ・ロンの前にフリテンを確認する。

序盤は受け入れの広さ、中盤以降は打点と安全度、終盤は流局や順位条件の比重が増えます。しかし、何巡目から必ず守るという万能なしきい値はありません。自分のシャンテン数、打点、待ち、親子、点数状況、相手の情報を組み合わせます。牌効率と守備を同時に完璧に行うのではなく、毎局一つの観点だけ振り返ると上達を追いやすくなります。

初心者がつまずきやすい10の失敗

失敗なぜ起きるか次回の確認
役なしでロンしようとする完成形だけを見ている役名を一つ言えるか確認
ドラだけで和了できると思うドラを役と混同しているドラ以外の役を先に探す
フリテンでロンする待ちの片方だけを見ている待ち全体と自分の河を照合
鳴いてリーチできなくなる門前条件を知らない鳴いた後に残る役を確認
客風をポンして役が付いたと思う場風・自風との区別が曖昧局と自分の風を卓中央で確認
チー・ポン後に打牌せず進める鳴きで1枚取り込んだ後の打牌を忘れている公開面子を置いてから1枚捨てる
捨て牌の順番を崩す河を空いた場所へ置く左から右へ6枚単位など卓の形式に従う
先に手牌を倒して誤和了になる役・待ち・宣言の確認不足声で宣言してから手順通り開く
点数だけ覚えて条件を忘れる親子・ロンツモ・符を混ぜている条件を先に読み上げる
三麻と四麻の成績を混ぜる同じ「麻雀」として集計する形式とルールを分けて記録

失敗した局は、結果だけでなく「何を知らなかったか」を短く残すと教材になります。「南を役牌と思ってポン」「リーチ前に六萬の自分切りを見落とした」「親ツモの支払いを逆にした」のように、次回確認できる言葉へ変えます。単に「下手だった」と記録しても、行動は変えにくいからです。

守備で迷った局は、後から河と手牌を見直しても、見えていなかった他家の手牌を確定情報のように扱わないことが重要です。現物、筋、壁にも適用範囲があります。固定的に安全と決めず、相手ごとの情報として整理する方法は麻雀の押し引きと守備で解説しています。

対面麻雀とオンライン麻雀の基本マナー

対面では、進行が分かる声と動作を優先する

  • ツモ、ロン、リーチ、チー、ポン、カンは、先に明瞭な声で宣言する。
  • ツモ牌は手牌へ混ぜる前に区別し、和了や確認が終わるまで牌山や河を崩さない。
  • 捨て牌は自分の河へ順番に置き、打牌を離してから変更しない。
  • 他家の手牌や打牌へ不要な助言・批評をせず、初心者への説明は局が終わってから行う。
  • 点数申告に自信がなければ、役、翻、符、親子を伝えて確認を頼む。曖昧なまま点棒を動かさない。
  • 卓ごとの開始時間、休憩、飲食、スマートフォン、点棒の扱いに従う。

宣言の優先や発声の扱い、見せ牌、腰、誤ロン、少牌・多牌の罰則は競技規定や店舗で異なります。初心者であることを開始前に伝え、判断に迷ったら牌を動かす前に進行役へ尋ねます。速さよりも、局面を壊さない正確な動作が優先です。

オンラインでは、持ち時間と卓ルールを先に読む

オンライン対局ではツモや打牌が自動進行し、発声や点棒授受も画面が処理します。その代わり、持ち時間、切断時の扱い、自動和了・鳴き設定、三麻固有ルールなどを入室前に確認します。鳴き確認を常時有効にすると進行を止めやすいため、必要な牌や役を意識しながら設定します。

チャットや名前表示がある場合も、対戦相手への侮辱、結果への執拗な反応、意図的な遅延を避けます。対面でもオンラインでも、他家は自分の練習相手ではなく同じゲームの参加者です。敗因を相手の打ち方だけに求めず、自分が観測できた情報と選択を振り返ります。

7日間で最初の一局から振り返りまで進む

DAY 134種類を4群に分ける

萬子・筒子・索子・字牌を並べ、1〜9と東南西北白發中を声に出す。赤牌は通常の五と同種として扱う。

DAY 24面子1雀頭を10例作る

順子と刻子を混ぜ、最後に雀頭を置く。七対子などの例外形は名前だけ確認する。

DAY 3ツモと打牌だけで一人練習

13枚から1枚引き、完成面子とターツを残して1枚捨てる。毎回、手番後の枚数を数える。

DAY 45役と鳴き条件を覚える

リーチ、門前ツモ、役牌、タンヤオ、ピンフを、門前限定か鳴き可かとセットで説明する。

DAY 5短い対局を完走する

東風戦や練習卓で、和了よりも手順を守ることを目標にする。流局時は聴牌形を確認する。

DAY 6点数とフリテンを復習する

和了した手を使い、翻・符・親子・ロンツモを確認する。ロンできなかった場面は自分の河を見る。

DAY 7記録から一つだけ改善する

対局結果とメモを見て、鳴き後の役、孤立牌の比較、リーチへの対応など、次回の確認事項を一つ決める。

7日で勝てるようになることが目標ではありません。用語と手順を自分で確認でき、分からない局面を具体的な質問へ変えられれば十分です。その後は、役、点数計算、牌効率、守備を一つずつ深掘りします。成績は短期間で大きく振れるため、数局の順位だけで学習法を決めず、同じ形式・同じルールの記録を蓄積します。

麻雀初心者のよくある質問

麻雀は何から覚えればよいですか?

牌の4分類、1枚引いて1枚捨てる手順、4面子1雀頭、役が必要という条件、ツモとロンの違いから覚えます。点数表や全役の暗記は後で構いません。最初の対局ではリーチ、門前ツモ、役牌、タンヤオ、ピンフを候補にします。

役を全部覚えないと対局できませんか?

全部覚える必要はありません。門前ならリーチを目指し、三元牌や場風・自風の刻子があれば役牌を確認します。鳴く場合は、鳴いた後にも役が残るかを先に確かめます。分からない役は局後に役一覧で確認します。

ドラがあれば和了できますか?

ドラだけでは和了できません。ドラは翻数を加える牌ですが、役ではないからです。リーチ、役牌、タンヤオなど、少なくとも一つの役が必要です。赤ドラや裏ドラも同じ考え方です。

チー・ポンは積極的にした方がよいですか?

鳴けば手が進むことはありますが、門前限定のリーチや門前ツモを失い、手牌の一部を公開します。役が残るか、どの牌で和了するか、守備に使える牌が減らないかを確認して決めます。速さだけで毎回鳴く必要はありません。

フリテンでもツモできますか?

自分の捨て牌に和了牌があるフリテンでも、自分で和了牌を引くツモは可能です。できないのは原則としてロンです。複数待ちでは、待ちの一部を自分で捨てているだけでも待ち全体がフリテンになります。

初心者はリーチした方がよいですか?

リーチは役を確保できる分かりやすい選択ですが、宣言後は原則として手牌を変えられず、1,000点棒を供託します。待ち、フリテン、巡目、点数状況、他家の攻撃を確認して選びます。「聴牌したら必ずリーチ」という規則ではありません。

点数計算は暗記するべきですか?

最初は、役と翻数、親子、ロン・ツモを判別し、点数表や計算機能で確認する方法がおすすめです。慣れたら30符・40符など頻出形から覚えます。例外を含む計算は、条件を一つずつ分けて学ぶ方が誤りを見つけやすくなります。

三人麻雀も同じルールですか?

基本の面子や役は共通部分がありますが、使わない牌、北の扱い、チー、ツモ支払い、持ち点、ウマなどに大きな差があります。さらに三麻同士でもサービスや卓で異なります。四麻の記録と混ぜず、採用ルールを保存してください。詳しくは三麻の収支管理方法で確認できます。

何局打てば上達したと判断できますか?

一律の対局数では判断できません。平均順位などは少ない標本で大きく振れます。同じ形式、ルール、期間、対戦条件をそろえ、順位だけでなくミスの種類や判断手順も振り返ります。指標の読み方は麻雀の平均順位と成績指標を参照してください。

参考資料と本記事の適用範囲

各資料は、それぞれの団体・大会が採用する名前付きのルールセットです。本記事は共通部分を初心者向けに言い換えていますが、特定団体の規定をリーチ麻雀全体の唯一の標準とはしていません。対局時はその卓のルール表を優先してください。役表・得点表・説明文は転載せず、学習順に合わせて独自に再構成しています。資料確認日:2026年7月25日。