麻雀は全部覚えてから始めなくていい

麻雀は覚える言葉が多く、初めて見ると難しそうに感じます。しかし、最初からすべての役、符計算、細かな流局条件まで暗記する必要はありません。最初に理解したいのは、「牌をそろえて役を作り、ほかの人より先にアガるゲーム」という一点です。

実際の1局で使う基本動作は、配られた13枚に1枚を加え、不要な1枚を捨てることです。この繰り返しで「3枚組を4つ+同じ牌2枚」を作り、リーチや役牌などの役があればアガれます。本記事は、一般的な4人打ちリーチ麻雀を想定し、実際に卓へ入ったときの順番で説明します。

優先度覚えること
最優先麻雀の目的/1枚引いて1枚捨てる/4面子1雀頭
最優先リーチ・ツモ・ロン/アガリには役が必要
次に覚えるチー・ポン/フリテン
慣れてから点数計算/細かなローカルルール

1. 【まずこれだけ】麻雀はどんなゲーム?

麻雀は基本的に4人で対戦し、牌を1枚ずつ入れ替えながらアガリを目指すゲームです。普段は13枚を持ち、自分の番に山から1枚引いて14枚にし、その中から不要な1枚を捨てて13枚へ戻します。

アガリ形と役がそろうと1局が終了し、役や手の形に応じて点数を受け渡します。東風戦や東南戦では複数の局を行い、最後に持ち点が多い人ほど上位になります。1回アガることだけでなく、対局全体で点数を残すことが目的です。

  1. 配牌をもらう
  2. 1枚引く
  3. 1枚捨てる
  4. 手を完成へ近づける
  5. テンパイする
  6. ツモまたはロンでアガる
  7. 点数を受け取る

2. 最初の1局で覚えるのはこの7つだけ

  1. 牌には萬子・筒子・索子・字牌がある
  2. 自分の番では1枚引いて1枚捨てる
  3. 基本のアガリ形は「3枚組×4+2枚組×1」
  4. あと1枚で完成する状態をテンパイという
  5. 門前でテンパイしたらリーチできる
  6. 自分で引いたらツモ、他人の捨て牌ならロン
  7. アガるには基本的に役が一つ以上必要

最初は覚えなくてもよいこと

すべての役、符計算、点数表の暗記、カンの細かな違い、複雑なフリテン、細かな流局条件、高度な牌効率や押し引きは、実際に数局打ってからで十分です。

3. 麻雀牌は34種類|まず4グループだけ見分ける

牌は、名前を覚える前に絵柄で4つに分けます。目印は、漢数字と「萬」、丸い模様、竹のような模様、そして東、南、西、北、白、發、中の文字です。

数字を表す最初の3グループが数牌(シューパイ)、文字で表す最後のグループが字牌(ジハイ)です。数牌のうち、萬子(マンズ)は漢数字と「萬」、筒子(ピンズ)は丸い模様、索子(ソーズ)は竹のような模様で見分けます。一索だけは鳥の絵です。

字牌には数字の順番がないため、東、南、西のように文字を並べても3枚組にはなりません。

麻雀の牌は34種類あり、標準的な4人打ちでは合計136枚を使います。数字のグループがそれぞれ9種類、文字のグループが7種類なので「9種類×3系統+7種類=34種類」です。同じ牌が原則4枚ずつあるため、全体は「34種類×4枚=136枚」になります。

手元の牌も、この4グループに分けて並べます。数牌は1から9の順に置き、字牌は同じ文字を隣り合わせにすると、数字が続く組と同じ牌の組を見つけやすくなります。

図版 1|34種類の牌
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 七萬 八萬 九萬
一筒 二筒 三筒 四筒 五筒 六筒 七筒 八筒 九筒
一索 二索 三索 四索 五索 六索 七索 八索 九索
東 南 西 北 白 發 中
上から萬子、筒子、索子、字牌です。赤五萬、赤五筒、赤五索を使うルールでは、通常の五の一部を赤牌に置き換えます。赤牌の有無と枚数は対局前に確認します。

1と9や字牌をまとめる呼び方

役を覚える段階では、1と9に字牌を加えたグループと、2から8までのグループを区別します。前者が么九牌(ヤオチューハイ)、後者が中張牌(チュンチャンパイ)です。最初の一局では名前を暗記せず、「1、9、文字」と「2から8」に分けられれば足ります。

ドラは役ではなく、得点を増やす牌

ドラを持っていると、アガったときの得点が増えます。通常のドラは、表向きになったドラ表示牌(ドラヒョウジハイ)から決まり、赤い五は赤ドラです。ただし、ドラだけではアガれません。リーチなど、ドラとは別の役が一つ以上必要です。表示牌そのものがドラとは限らないため、対局画面や卓上の案内を確認してください。

4. アガリの基本形は「3枚組を4つ+同じ牌2枚」

アガリの基本は「3枚セット×4組+同じ牌2枚×1組」です。ふだんは13枚を持ち、自分の番に1枚引いて14枚になったところで、この形の完成を目指します。

この形では、3枚のセットを面子(メンツ)、同じ2枚の組を雀頭(ジャントウ)と呼びます。正式な呼び方は「4面子1雀頭」です。ほかの人が捨てた牌を使って組を公開した場合も、公開した組と手元を合わせて同じ形を作ります。

完成を確かめるときは、できている3枚組を一つずつ探します。4組を取り分けた後に同じ牌が2枚残れば、基本形の完成です。どの組にも入らない牌が残るなら、まだ必要な牌がそろっていません。

次の図は、すき間で区切られた3枚組が4つ、その右に東2枚の組が一つあります。

図版 2|4面子1雀頭の完成形
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 二筒 三筒 四筒 六索 七索 八索 東 東
123萬、456萬、234筒、678索の4面子と、東東の雀頭です。形が完成していても、和了には別に役が必要です。この例の東は2枚だけなので、その局の風や自分の席の風と同じでも役にはなりません。東で役を作るには、東を3枚組にする必要があります。

基本形とは異なる二つの例外

基本形のほかに、同じ牌2枚の組を7つ作る七対子(チートイツ)と、1、9、字牌を集める国士無双(コクシムソウ)があります。最初の数局で覚えなくてもかまいません。同じ牌2枚の組や1、9、字牌が多い手で、候補に入れれば十分です。

5. 自分の番は「1枚引いて1枚捨てる」

一局は、各プレイヤーに13枚を配るところから始まります。この最初の13枚が配牌(ハイパイ)です。最初に動く親は14枚から1枚捨て、その後は全員が次の4つの動作を繰り返します。

  1. 山から1枚引く(ツモ)手元は14枚になる
  2. 14枚から不要な1枚を選ぶそろっている組やつながりそうな組を残す
  3. 不要な1枚を捨てる捨てる動作を打牌(ダハイ)といい、手元を13枚に戻す
  4. 次の人へ番が移る基本は最初の人から反時計回りに同じ動作を続ける

「ツモ」は、牌を引く動作とアガリの宣言の両方に使う言葉です。ふだん山から1枚引くときは、声に出しません。引いた牌でアガリが完成したときだけ、「ツモ」と宣言します。

チー、ポン、カンをすると手順が変わります。まずは「1枚引いて1枚捨てる」という通常の流れを覚えれば、対局を進められます。

図版 3|1枚引いて、1枚捨てる
二萬 三萬 四萬 三筒 四筒 五筒 五索 六索 七索 發 發 七筒 八筒 ツモした九萬
候補:九萬を打つ 九萬の近くには八萬や七萬がなく、現在の4面子候補と發の雀頭候補にも使いません。毎巡、新しい牌を加えた14枚を比べ、不要な1枚を捨てて13枚に戻します。

だれもアガらずに山がなくなった場合

山の牌を最後まで引いてもだれもアガらなければ、一局を終了します。この終わり方が流局(リュウキョク)です。

流局時には、あと1枚で完成する人と、それ以外の人との間で点数を受け渡すことがあります。親が続く条件や、途中で一局を終える例外はルールによって異なります。分からない場合は手牌を崩さず、卓の案内や進行役に確認します。

6. 3枚組には「順子」と「刻子」がある

3枚組は、同じ種類の数字を三つ続けるか、同じ牌を3枚そろえて作ります。前者が順子(シュンツ)、後者が刻子(コーツ)です。同じ牌4枚を決められた手順で宣言すると、4枚を1組として扱う槓子(カンツ)になります。

たとえば234萬や678筒は順子です。萬子、筒子、索子を混ぜた234、端をまたぐ891、字牌の東、南、西は順子になりません。同じ牌2枚の組は雀頭に使えるほか、もう1枚そろえば刻子になります。

図版 4|組の基本語彙
三筒 四筒 五筒 順子
發 發 發 刻子
東 東 東 東 槓子
七索 七索 雀頭
同じ牌2枚の組が対子(トイツ)です。和了形で頭の役割をする対子を雀頭と呼びます。

あと1枚で順子になる2枚組

順子まであと1枚の2枚組をターツと呼びます。45萬は3萬か6萬、46萬は5萬、12萬は3萬が加わると順子になります。受け入れられる牌が多い形ほど組を完成させやすいものの、場に見えている枚数、役、ドラ、安全度によって残す形は変わります。

同じ牌2枚の対子は、刻子に育つ面子候補であり、雀頭候補でもあります。手牌を整理するときは、完成した面子、ターツ、対子、どの組からも離れた牌に分けます。シャンテン数と受け入れを使った詳しい数え方は、麻雀の牌効率入門で確認できます。

7. テンパイとリーチ・ツモ・ロン

手があと1枚で完成するところまで進んだら、アガリ方を確認します。この状態が聴牌(テンパイ)です。チー、ポン、大明槓、加槓で組を公開していない手は門前(メンゼン)と呼び、暗槓だけなら門前を保ちます。門前で聴牌したときに宣言できるリーチは、それ自体が一つの役です。

リーチを宣言できる場面

リーチするときは、一般的に捨てる1枚を横向きに置き、1,000点棒を卓に出します。宣言後は原則として手元の形を変えられず、引いた牌がアガリに使えなければ、そのまま捨てます。宣言する前に、何を待っているか、自分でその待ち牌を捨てていないかを確かめます。

持ち点が1,000点未満のときや山の残りが少ないときに宣言できるか、宣言後にカンできるかなどはルールによって異なります。慣れないうちは、卓やアプリの案内に従ってください。

自分で引いた牌でアガるツモ

自分が山から引いた牌で形が完成したら、「ツモ」と宣言します。門前なら門前清自摸和(メンゼンチンツモホー)という役が付きます。鳴いた手でも、役牌やタンヤオなど別の役があればツモでアガれます。

ほかの人の捨て牌でアガるロン

ほかの人が捨てたもので形が完成したら、「ロン」と宣言します。ロンでは捨てた一人が点数を払い、ツモでは原則としてほかの3人が席に応じた点数を払います。どちらも形の完成だけでなく、役が一つ以上必要です。

図版 5|門前聴牌からリーチへ
一萬 二萬 三萬 四萬 五萬 六萬 二筒 三筒 四筒 發 發 七索 八索
六索または九索で最後の順子が完成する門前聴牌です。自分の捨て牌に六索か九索がなければ、リーチを宣言できます。リーチを宣言すれば役が付きます。發はこの例では対子なので、まだ役になりません。

8. 麻雀はアガリ形だけではダメ|役を覚える

役を全部覚えていなくても、対局は始められます。門前ならリーチ、自分で引いて完成したら門前清自摸和が候補です。白、發、中、その局の風、自分の席の風のどれかを3枚そろえると役牌(ヤクハイ)になります。全体を2から8の数牌だけで作れそうならタンヤオ、数字の並びが多い手ならピンフも考えられます。

まずは「今の手でどの役を目指すか」を一つ決め、次の表で成立条件を確かめます。細かな例外は、5つの役に慣れてから覚えれば十分です。

初心者向けの見分け方鳴き注意
リーチ門前で聴牌し、1,000点棒を出して宣言不可自分で待ち牌を捨てていないか確認
門前清自摸和門前のまま、自分で和了牌を引く不可ロンには付かない
役牌白、發、中、その局の風、自分の席の風のどれかを3枚組にするそれ以外の風は、通常それだけでは役にならない
タンヤオ手牌全体を2〜8の数牌だけで作るルール確認鳴いた手でも認めるかはルールで異なる
ピンフ門前、順子4組、役牌でない雀頭、両面待ち不可四つの条件をすべて満たす

リーチは役を確保できますが、宣言後は原則として手元の形を変えられません。役牌はポンしても成立します。タンヤオは1、9、字牌を使わずに作りますが、鳴いたタンヤオを認めるかは卓によって異なります。ピンフは条件が多いため、数字の並びと両側で待てる形に慣れてから覚えます。

この5役に慣れたら、リーチ麻雀の役一覧でほかの役を覚えます。役ごとの点数の目安と、鳴いても使えるかどうかを確認できます。

9. 親・子・東南西北と卓上の場所

ほかの3人は、最初は「左、右、正面」で見分ければ足ります。麻雀では、左の人を上家(カミチャ)、右の人を下家(シモチャ)、正面の人を対面(トイメン)と呼びます。チーで牌をもらえるのは上家だけです。

一局ごとに、最初に動く親(オヤ)が一人、親以外の子(コ)が三人います。親の席は東で、そこから反時計回りに南、西、北と並びます。親が変わると、それぞれの席の風も変わります。

場風(バカゼ)は、対局全体で使う風です。東場なら東、南場なら南が場風です。自風(ジカゼ)は自分の席の風です。場風か自風と同じ牌を3枚そろえると、役牌という役になります。

牌山(ハイヤマ)裏向きの牌を積んだ山。ふだんのツモはここから1枚引く
王牌(ワンパイ)山の端に残しておく部分。ドラの表示やカン後のツモに使う
河(カワ)自分が捨てた牌を順番に並べる場所。フリテンの確認にも使う
副露(フーロ)チーやポンなどで公開した組。暗槓(アンカン)は含まない

ドラ表示牌は、王牌の一部を表向きにして示します。たとえば三萬が表示されていれば、次の四萬がドラです。九萬の次は一萬、北の次は東、中の次は白になります。カンをすると表示が増えるため、対局では画面や経験者の案内に従ってください。

10. 「鳴く」とは?チー・ポン・カン

ほかの人が捨てた牌を使って組を作ることを鳴きと呼びます。自分で必要な牌を引くまで待たずにすむため、手が早く進むことがあります。

チーやポン、ほかの人の捨て牌を使うカンをすると門前ではなくなり、リーチや門前清自摸和を使えません。鳴いた後に別の役が残るかを確かめてから、牌を受け取ります。

チーは左の人が捨てた牌だけを使い、数字が3つ続く組を作ります。ポンは左、右、正面の誰が捨てた牌でも使え、同じ牌3枚の組を作ります。カンは同じ牌4枚を1組として扱う宣言で、次の3種類があります。

ポンは、同じ牌が3枚組になるなら風牌(カゼハイ)でも宣言できます。ただし、場風でも自風でもない風牌は、その3枚組だけでは役になりません。鳴く前に、白、發、中、場風、自風のどれか、それとも別の役でアガるのかを確認します。

  • 暗槓:手元の公開していない部分に同じ牌が4枚そろったときに宣言する。暗槓だけなら門前を保つ。
  • 大明槓(ダイミンカン):手元にある同じ牌3枚に、ほかの人が捨てた4枚目を加える。組を公開するため、手が開く。
  • 加槓(カカン):すでにポンして公開した3枚に、自分で引いた4枚目を加える。手は開いたままになる。
図版 6|鳴く前に「残る役」を確認
手牌の二萬 他家が捨てた三萬 手牌の四萬 チー
手牌の中 他家が捨てた中 手牌の中 ポンで役牌
上は、左の人が捨てた三萬を使うチーの例です。チーをしただけでは役は付きません。下は、誰かが捨てた中を使うポンの例で、中の3枚組が役牌になります。鳴く前に、完成したときの役が残るかを確かめます。

ほかの人の捨て牌を使う手順

チー、ポン、大明槓では、ほかの人が捨てた牌を次の順に受け取ります。

  1. 使いたい牌が捨てられた直後に、「チー」「ポン」「カン」と声に出す。カンの声は大明槓の場合です。
  2. 手元から組に使う牌を見せ、捨てられた牌を受け取る。
  3. 誰から受け取ったか分かる向きにして、自分の右側に置く。
  4. チーやポンの後は、手元から不要な1枚を捨てる。大明槓の後は追加で1枚引いてから不要な1枚を捨てるため、画面や進行役の案内に従う。

暗槓と加槓は自分の手番で宣言します。直前の捨て牌を受け取る手順ではなく、捨てた人を示すために牌の向きを変える必要もありません。

同じ捨て牌に複数の声がかかったときなどは、自分だけで進めず、画面や進行役の判断を待ちます。慣れないうちは、牌を動かす前に声で伝えると手順を間違えにくくなります。

11. 初心者最大のつまずき「役なし」と「フリテン」

フリテンではロンできないが、ツモならアガれる

フリテンになると、ほかの人が捨てた牌ではロンできません。自分で必要な牌を引けば、ツモでアガれます。

初心者がまず覚えたいのは、自分が捨てた牌によるフリテンです。アガリ牌の候補を一つでも自分で捨てていると、ほかの候補が出てもロンできません。たとえば三萬と六萬のどちらでもアガれるとき、自分の河に三萬があれば、六萬でもロンできません。ロンする前に、自分の捨て牌と待ちをすべて見比べます。

ほかの人が捨てたアガリ牌を見逃した場合も、次に牌を引くか自分が鳴くまで、一時的にロンできません。リーチ後に見逃すと、その局が終わるまでロンできません。最初は自分の捨て牌によるフリテンを優先し、見逃しに関する二つのルールは後から覚えても構いません。守るときの捨て牌の見方は現物や安全牌の考え方で説明しています。

役なしは、フリテンとは別にアガれない理由

アガリの形が完成しても、役が一つもなければロンもツモもできません。鳴いた後はリーチと門前清自摸和を使えないため、チーやポンの前に、役牌やタンヤオなど別の役が残るかを確認します。

ドラは点数を増やしますが、役ではありません。ドラを何枚持っていても、ドラ以外の役が一つ以上必要です。フリテンならロンの条件、役なしなら役の有無を別々に確認します。

12. 麻雀の点数は最初から暗記しなくていい

点数は、まず役とドラから翻(ハン)を数え、待ち方や組の形から符(フ)を確かめます。初めは自分で符を計算せず、点数表や計算機能の案内に沿って条件を選ぶか、経験者に聞いてもかまいません。

次に、アガった人が親か子か、ロンかツモかを確認し、翻と符に合う点数を点数表やアプリで調べます。ロンではアガリ牌を捨てた一人、ツモではアガった人以外の三人が支払います。親のアガリは、同じ翻と符でも子より高い点数です。

和了支払う人初心者が先に見る点
子のロンアガリ牌を捨てた一人子のロン点を確認する
親のロンアガリ牌を捨てた一人同じ翻と符でも子より高い
子のツモ親一人と子二人親の支払額と子の支払額が異なる
親のツモ子三人三人が同額ずつ支払う

たとえば「リーチ、ドラ1」で2翻でも、符、親か子か、ロンかツモかによって点数は変わります。最初に表の4つの支払い方を見分けます。親が続いた回数による加点や、卓に出ているリーチ棒の受け取り方は、その後で覚えます。

「誰から誰へ動いたか」で確かめる

全員が25,000点で始まり、子のAさんがBさんから1,000点のロンをしたとします。Aさんは26,000点、Bさんは24,000点、ほかの二人は25,000点のままです。4人の合計100,000点は変わりません。

ツモでは三人が払うため、それぞれの支払額を書いてから足します。リーチ棒などの追加分があるときは、通常のアガリ点と分けて記録すると、二重に足したり引いたりするミスを見つけやすくなります。

最初の対局では、翻、符、親子、ロンとツモを順に点数表や計算機能に入力します。符を含む計算順やよく出る点数は、麻雀の点数計算ガイドで段階的に学べます。

一局の点数と、対局後の成績は分けて考える

一局ごとの点数とは別に、対局が終わったときの順位で最終ポイントを調整するルールがあります。仲間内では、チップや参加費などを別に記録することもあります。まず一局の点数を決め、その後で対局全体の結果を計算すると混乱しません。詳しくは麻雀の収支計算方法を参照してください。

13. 麻雀を始める前に確認したいルール

このほかにも、卓ごとに違う設定があります。暗記せず、対面なら経験者に聞き、オンラインならルール画面を開けば十分です。

設定は配牌の前に決める

対面では、経験者や進行役に「この卓の設定を教えてください」と伝えます。オンラインでは、ルール画面を開いてから対局を始めます。

分からないときは、配牌前にこの6項目を見せて聞く

次の6項目を配牌前に確認すれば、その卓で使う設定をそろえられます。

対局の長さ
東だけを行う東風戦(トンプウセン)か、東と南を行う東南戦(トンナンセン)かを確認する。
始めと終わりの点数
何点から始め、最後の順位をどのように決めるかを確認する。
役とドラ
鳴いたタンヤオを認めるか、赤い5をドラとして使うかを確認する。
親と流局
親が続く連荘(レンチャン)の条件や、誰もアガらなかったときの点数を確認する。
対局が終わる条件
持ち点がなくなったときや、最後の局で親がアガったときの扱いを確認する。
宣言が重なったとき
同じ捨て牌にロンや鳴きの声が重なった場合は、画面や進行役の判断に従う。

対局後の記録には、4人打ちか3人打ちか、東風戦か東南戦かも残します。同じ設定の対局を分けておけば、成績を同じ条件で比べられます。

14. 初心者が最初の1局でやること

最初の一局は、最善の1枚を選ぶことより、手順どおりに打つことを目標にします。自分の番では次の項目を上から確認します。慣れるまでは「組がいくつあるか」と「どの役を目指すか」の二つだけでもかまいません。

  1. 枚数は合っているか:カンをしていなければ、引いた直後は14枚、捨てた後は13枚になる。
  2. 完成した組はいくつあるか:数字が続く3枚組と、同じ牌3枚の組を先に探す。
  3. どの役を目指すか:まだ鳴いていなければリーチ、白、發、中が2枚あれば役牌を考える。
  4. 何を引くと組が増えるか:2枚の組に、どの数字や同じものが加われば3枚組になるかを見る。
  5. どれを捨てるか:完成した組や役に使わない、ほかから離れたものを候補にする。
  6. 相手がリーチしていないか:リーチが入ったら、攻めることだけでなく、相手がすでに捨てた牌を選ぶことも考える。
  7. ロンできるか:自分の捨て牌に待ちがないか、役が一つ以上あるかを確認する。

一局が終わったら、「鳴いた後の役を忘れた」「待ちを見落とした」など、次に確かめることを一つ記録します。慣れてから、引ける候補の多さ、点数、守りも比べていきます。

15. 麻雀初心者がやりがちな失敗

失敗なぜ起きるか次回の確認
役なしでロンしようとする形の完成だけを見ている役の名前を一つ言えるか確認する
ドラだけでアガれると思うドラを役と勘違いしているドラ以外の役を先に探す
フリテンでロンする待ちの一部だけを見ているすべての待ちと自分の河を見比べる
鳴いてリーチできなくなるリーチは鳴いていない手で使う役だと忘れている鳴いた後に残る役を確認する
場風でも自風でもない風を役牌だと思い込む同じ牌3枚なら、すべて役牌になると思っているそれだけでは役牌にならない。ポンはできるため、別の役を確認する
チーやポンの後に捨て忘れる鳴いて組を置いたところで手を止めてしまう組を置いたら、手元から1枚捨てる
捨て牌の順番を崩す河の空いた場所へ置いてしまう左から右へ順番に置く
確認前に手元を倒す役や待ちを確かめずにアガリだと思う先に声で宣言し、進行役の案内を待つ
点数の条件を混ぜる親と子、ロンとツモ、翻と符を一度に考える条件を一つずつ点数表に当てはめる
3人打ちと4人打ちの成績を混ぜる同じ条件だと思って記録する対局形式を分けて残す

失敗した局では、「場風でも自風でもない南を役牌だと思った」「自分が六萬を捨てていたのを見落とした」のように、起きたことを一文だけ残します。「下手だった」ではなく、次回に確認できる行動を書いておきます。

守りで迷った局は、対局中に見えていた情報だけで振り返ります。相手の捨て牌や数字の並びを使って安全度を比べる方法は、麻雀の押し引きと守備で解説しています。

16. 対面麻雀とオンライン麻雀のマナー

対面では宣言してから牌を動かす

  • ツモ、ロン、リーチ、チー、ポン、カンは、牌を動かす前にはっきり伝える。
  • 引いた牌は、確認が終わるまで手元の13枚と分けて置く。
  • 捨てる牌は自分の河に順番に置き、手を離してから選び直さない。
  • 一局が終わるまでは、ほかの人の選択を批評したり答えを教えたりしない。
  • 点数に自信がなければ、「確認をお願いします」と伝え、役と親子を一緒に確かめる。
  • 飲食やスマートフォンなど、会場ごとの決まりに従う。

宣言を間違えたときの扱いは、会場や大会によって異なります。始める前に初心者だと伝え、迷ったら手元を動かさずに尋ねます。全員が状況を確認できれば、進行の行き違いを防げます。

オンラインでは持ち時間と自動設定を確認する

オンライン対局では、点数の受け渡しや多くの手順を画面側で処理します。入室前に、1回の持ち時間、自動ツモ、鳴き確認の設定を見ておきます。3人打ちを選ぶ場合は、4人打ちとのルールの違いも確認が必要です。

チャットが使える場合も、相手を傷つける言葉や、わざと進行を遅らせる行為は避けます。

対局後の振り返りでは、対面でもオンラインでも、対局中に見えていた情報と自分が選んだ牌を確かめます。迷った理由まで記録すると、次の一局で同じ場面を判断しやすくなります。

17. 初心者向け7日間練習プラン

DAY 1見た目で4種類に分ける

萬子、筒子、索子、字牌を見分け、数字の1から9と文字の7種類を確認する。

DAY 2アガリの基本形を作る

3枚組を4つ、同じ牌2枚を1つ並べて、完成形に慣れる。

DAY 31枚引いて1枚捨てる

13枚から1枚引き、3枚組に使わないものを1枚捨てる練習をする。

DAY 4まず3つの役を見る

リーチ、門前ツモ、役牌がどんなときに使えるかを説明してみる。

DAY 5短い対局を最後まで行う

勝つことより、順番どおりに引いて捨て、一局を終えることを目標にする。

DAY 6点数とフリテンを見直す

アガった手は点数表で確認し、ロンできなかった場面は自分の河を見る。

DAY 7次の目標を一つ決める

対局メモを見て、鳴く前の役確認など、次回に気を付けることを一つ選ぶ。

7日間で目指すのは、勝つことではなく、自分の番ですることを理解することです。分からなかった場面を具体的に質問できるようになったら、役、点数計算、牌効率、守りへ進みます。

18. ロンとツモでは誰が点数を払う?

ロンでは、アガリ牌を捨てた1人が点数を支払います。ツモでは、原則としてアガった人以外の3人が分担して支払います。子のツモでは親の支払いが子より多く、親のツモでは子3人が同じ額を支払います。

アガリ支払う人
子・親のロン放銃した1人
子のツモ親とほかの子2人
親のツモ子3人

点数を覚える前でも、誰から誰へ点棒が移動したのかを見ると精算の仕組みを理解しやすくなります。

19. 「1局」と「半荘」は何が違う?

配牌からアガリまたは流局までの1回の勝負を「局」と呼びます。東1局、東2局と進み、東場だけを行う形式が東風戦、東場と南場を行う形式が東南戦です。東南戦は一般に半荘とも呼ばれます。

1局でアガっても、対局全体の勝利が決まるとは限りません。複数の局を戦い、終了時の持ち点と順位を競うゲームだと考えましょう。

20. 初心者向けのルール確認表

対局を始める前に、人数、長さ、開始点、赤牌、喰いタン、飛び終了を確認します。同じリーチ麻雀でも、卓やアプリによって設定は異なります。

項目確認内容
人数四麻・三麻
長さ東風戦・東南戦
開始点何点持ちか
赤牌あり・なし・枚数
喰いタンあり・なし
終了条件飛び・和了り止めなど
その他卓独自のルール

細かな確認には麻雀ルール表テンプレートを利用できます。

21. 配牌からテンパイまで何を確認する?

配牌をもらったら

萬子・筒子・索子・字牌に分け、数字順に並べます。完成している3枚組、同じ牌2枚、あと1枚で組になりそうな2枚を探します。

自分の番になったら

  1. 1枚引く
  2. アガっていないか確認する
  3. 完成した組とつながりそうな牌を見る
  4. 最も使いにくい1枚を捨てる

テンパイしたら

待ち牌、自分の河、役を確認します。鳴いていない門前の手ならリーチを検討できます。

相手が牌を捨てたら

ロンできるかを先に確認し、チー・ポンは鳴いた後も役が残る場合だけ検討します。

22. 初心者向け「最初の1局チェックリスト」

自分の番

  • 1枚引いたか、アガっていないか
  • 完成した3枚組や同じ牌2枚があるか
  • 数字がつながっている牌はどれか
  • 最も使いにくい1枚を捨てたか

テンパイしたとき

  • 何待ちか分かるか
  • 待ち牌を自分で捨てていないか
  • 役があるか、リーチできるか

鳴く前

  • チー・ポンで何が完成するか
  • 鳴いた後も役が残るか
  • リーチできなくなってもよいか

23. 麻雀初心者がやりがちな失敗12選

初心者によくある失敗は、役なし、ドラと役の混同、フリテン、鳴いた後の役消滅だけではありません。チーを誰からでもできると思う、鳴いた後に1枚捨て忘れる、ツモという言葉を「引く動作」と「アガリ宣言」で混同する、点数をすべて暗算しようとして進行が止まる、といった例もあります。

また、アガリを宣言する前に手牌を崩したり、最初から勝つことへ集中しすぎたりすると、何を間違えたか確認しにくくなります。最初の目標は、宣言と手順を守って1局を最後まで終えることです。

24. 対面麻雀で初心者が覚えたいマナー

  • ロン、ツモ、リーチ、チー、ポン、カンは宣言してから牌を動かす
  • ツモ牌は確認が終わるまで手牌へ混ぜない
  • 捨て牌は河へ順番に並べる
  • 点数が分からなければ手牌を崩さず確認を頼む
  • 初心者であることを対局前に伝える
  • ほかの人の打牌を対局中に批評しない

経験者に教えてもらう場合も、助言は局が終わってからにします。全員が同じ情報だけを使って打てる状態を保つことが大切です。

25. オンライン麻雀なら初心者でも始めやすい

オンライン麻雀は、アガリ判定や点数計算を自動で処理し、鳴ける牌も表示してくれます。そのため、牌を引いて捨てる流れや役の成立を覚える練習に向いています。

対局前に自動ツモ、鳴き確認、持ち時間を確認し、四麻と三麻を間違えないようにします。候補が表示されても、鳴いた後に役が残るかは自分で考える習慣を付けましょう。

26. 初心者は何から練習する?おすすめの順番

  1. 牌を見分ける萬子・筒子・索子・字牌
  2. アガリ形を作る4面子1雀頭
  3. 1枚引いて1枚捨てる通常の手順
  4. 3つの役を覚えるリーチ・門前ツモ・役牌
  5. 実際に1局打つ正常に進行することを優先
  6. フリテンと鳴きを覚える河と役を確認
  7. 点数を調べる点数表やアプリを使う
  8. 牌効率と守備へ進む速度と安全度を学ぶ

27. 麻雀初心者向け7日間練習プラン

1日目は牌の4種類、2日目は4面子1雀頭、3日目は1枚引いて1枚捨てる練習に取り組みます。4日目にリーチ・門前ツモ・役牌を覚え、5日目は勝敗より進行を優先して実戦へ入ります。

6日目は役なし、フリテン、鳴き、点数で迷った場面を見直します。7日目は役、牌効率、点数計算、守備の中から、次に覚えるテーマを一つ選びましょう。短期間ですべてを覚えるより、毎日一つ説明できることを増やす方が定着します。

28. どこまで覚えたら実戦に出てOK?

萬子・筒子・索子・字牌を見分け、1枚引いて1枚捨てられ、4面子1雀頭を理解していれば実戦へ進めます。さらにリーチ・ツモ・ロン、リーチ・門前ツモ・役牌、ドラだけではアガれないことを知っていれば、対局しながら続きを覚えられます。

分からないときに手牌を崩さず質問できることも大切です。知識を完璧にすることより、確認しながら正しく進行できることを目安にしてください。

29. 初心者を卒業するために次に覚えたいこと

30. 勝つことより「1局を正しく終える」を目標にする

最初の数局は、最善の打牌や最終順位だけを気にする必要はありません。自分の番に1枚引いて1枚捨てる、アガリ前に役とフリテンを確認する、鳴いた後に1枚捨てる、点数が分からなければ確認する、という基本動作を優先します。

対局後は迷った場面を一つだけ記録し、次の1局で同じ確認を行います。小さな改善を繰り返すことが、役や点数を一度に暗記するより確実な上達につながります。

31. 麻雀初心者のよくある質問

麻雀は何から覚えるべきですか?

牌を見た目で4グループに分け、1枚引いて1枚捨てる手順を覚えます。次に、3枚組を4つと同じ牌2枚を作り、役が一つ以上あるかを確認します。役の一覧や点数表は、対局を始めてから少しずつ覚えれば足ります。

役を全部覚えないと対局できませんか?

最初はリーチ、門前ツモ、役牌の三つで十分です。鳴く前に、鳴いた後も役が残るかだけは確認します。分からない役は、一局が終わってから役一覧で調べればかまいません。

初心者が最初に覚える役は何ですか?

まずはリーチ、門前清自摸和、役牌の三つです。数局打って流れに慣れたら、タンヤオとピンフを追加すると役の選択肢が広がります。

ドラがあれば和了できますか?

ドラだけではアガれません。ドラは点数を増やしますが、役ではないからです。リーチ、役牌、タンヤオなど、少なくとも一つの役が必要です。赤ドラや裏ドラも同じ考え方です。

チーやポンは積極的にするべきですか?

鳴くと手が早く進むことはありますが、リーチや門前ツモが使えなくなり、手元の一部も相手に見えます。鳴いた後に役が残ると分かるときに使いましょう。毎回鳴く必要はありません。

フリテンでもツモできますか?

はい。フリテンでできないのはロンで、自分で必要な牌を引くツモならアガれます。複数の待ちがあるときは、そのうち一つでも自分で捨てていると、ほかの待ちでもロンできません。

初心者はリーチするべきですか?

リーチは、それ自体が一つの役になるため、初心者にも見つけやすい選択です。ただし、宣言後は原則として手元の形を変えられず、1,000点棒を出します。宣言するかどうかは、待ちとフリテンを確認してから決めます。聴牌したら必ずリーチするというルールではありません。

点数計算は暗記するべきですか?

最初から暗記する必要はありません。役とドラを確認して翻を数え、符を確かめてから、親か子か、ロンかツモかを確認します。その条件を点数表やアプリに入力するか、経験者と一緒に点数を調べます。対局を重ねながら、よく出る点数を少しずつ覚えます。

三人麻雀も同じルールですか?

基本の組や役には共通点がありますが、使う牌の種類、北の扱い、チー、ツモの支払いなどが違います。3人打ち同士でもサービスによって設定が異なるため、4人打ちとは分けて記録します。詳しくは三麻の収支管理方法で確認できます。

何局打てば上達したと判断できますか?

「何局で上達」という決まった数はありません。少ない対局では順位も大きく変わります。勝ち負けだけでなく、役を確認できたか、手順を守れたか、同じ失敗が減ったかも振り返ります。成績の読み方は麻雀の平均順位と成績指標を参照してください。

麻雀のルールを全部覚えるのにどれくらいかかりますか?

必要な期間は人によって異なりますが、基本動作だけなら数局で慣れ始めます。細かな役や点数計算は、実戦で使ったものから覚えれば十分です。

リーチとは何ですか?

鳴いていない門前の手でテンパイしたとき、1,000点棒を出して宣言できる役です。宣言後は原則として手牌の形を変えられません。

ツモとロンの違いは何ですか?

自分でアガリ牌を引くのがツモ、ほかの人の捨て牌でアガるのがロンです。ツモはほかの3人、ロンは放銃者1人が点数を支払います。

役なしとは何ですか?

アガリ形は完成していても、リーチや役牌などの役が一つもない状態です。ドラがあっても、それだけでは役なしのままです。

フリテンとは何ですか?

自分の待ち牌を過去に捨てている場合など、ロンできない状態です。複数の待ちの一部だけを捨てていても、すべての待ちでロンできません。

チーとポンの違いは何ですか?

チーは上家の捨て牌で順子を作り、ポンは誰の捨て牌からでも刻子を作れます。どちらも鳴いた後は門前ではなくなります。

カンはしたほうがよいですか?

カンはドラを増やしたり手順を変えたりするため、初心者は急いで行う必要はありません。役と待ちがどう変わるか分かるときに検討します。

東・南・西・北はすべて役になりますか?

いいえ。自風または場風を3枚そろえた場合は役牌になりますが、それ以外の風牌は3枚だけでは役になりません。白・發・中は常に役牌です。

親と子は何が違いますか?

親は東の席にいる1人で、アガリ点が子より高くなります。親のツモでは子3人が同額を支払います。

オンライン麻雀から始めてもよいですか?

問題ありません。アガリ判定と点数計算が自動なので、1枚引いて1枚捨てる流れを覚えやすい方法です。

三人麻雀と四人麻雀はどちらが初心者向けですか?

本記事の基本を学ぶなら、一般的な教材が多い四人麻雀から始めると理解しやすいでしょう。ただし、遊ぶ相手や利用サービスに合わせて三麻から始めても構いません。

東風戦と半荘は何が違いますか?

東風戦は基本的に東場まで、半荘と呼ばれる東南戦は東場と南場を行います。東風戦の方が1対局を短く終えやすい形式です。

麻雀が上手くなるには何を勉強すればよいですか?

基本動作の次に、役、牌効率、点数計算、守備の順で少しずつ学びます。対局後に迷った場面を一つ振り返る習慣も効果的です。

初心者は平均順位を気にしたほうがよいですか?

最初は平均順位より、正しく進行できたか、役なしやフリテンが減ったかを優先します。対局数が増えてから、四麻なら2.50を基準に長期傾向を確認しましょう。

32. まとめ|麻雀は「全部覚えてから」ではなく「打ちながら覚える」

  • 麻雀は4人で牌をそろえ、複数の局を通して最終順位を競う
  • 普段は13枚を持ち、自分の番に1枚引いて1枚捨てる
  • 基本のアガリ形は「3枚組×4+同じ牌2枚」
  • アガるには基本的に役が一つ以上必要
  • 初心者はリーチ・門前ツモ・役牌から覚える
  • ドラは点数を増やすが役ではない
  • 自分で引いてアガるのがツモ、他人の捨て牌でアガるのがロン
  • 鳴く前に、鳴いた後も役が残るかを確認する
  • フリテンではロンできないが、役があればツモできる
  • 点数計算は点数表やアプリを使い、打ちながら覚える
  • 最初は勝敗より、1局を正しく最後まで打つことを目標にする
  • 慣れたら役、牌効率、点数計算、守備、成績管理へ進む

参考資料と本記事の適用範囲

参照資料はいずれも、各団体や大会が定めたルールです。複数の資料に共通する内容を初心者向けに説明していますが、実際の対局ではその卓のルール表を優先してください。役表や得点表は転載せず、初めて打つ人が確認しやすい順に並べています。資料確認日:2026年7月25日。