처음 기억하는 것은 단 5단계만!

마작 초보자는, ①34종류의 패와 게임의 목적, ②「1장 당겨 1장 버린다」수차례의 동작, ③「4면자 1작두(4개의 3매조+1개의 페어)」라고 하는 상승 형태, ④ 오르려면 「역」이 1개 이상 필요한 것, ⑤ 「쯔모」나 「론」을 선언해 점수가 움직이는 것,의 5 스텝만 알면 최초의 1국을 바로 즐길 수 있습니다. 복잡한 점수표나 특이한 역을 환암기하고 나서 탁에 붙일 필요는 없습니다!

  1. 패를 알아라:만코 · 츠 루코 · 삭자 · 자패를 구별하는 방법을 기억하십시오
  2. 수차의 동작:산에서 1장 당기고, 불필요한 1장을 강에 버린다
  3. 오름 모양 만들기 :3장 세트(면자)를 4개로, 같은 2장(참두)을 1개 정렬
  4. 역할:우선, 도달, 역할, 탄야오 중 하나를 노린다.
  5. 상승을 선언 :스스로 당기면 「쯔모」, 타인의 버려패라면 「론」이라고 선언한다

시작하기 전에 : 마작은 "조건이 다른 점취 게임"

리치 마작은, 각 플레이어가 패를 바꾸면서 화료형과 역을 만들어, 점수를 건네주는 게임입니다. 일반적인 4인치에서는, 동가·남가·서가·북가의 4명으로 1국을 진행합니다. 1국이 끝날 때마다 부모의 계속이나 좌순에 따라 다음 국으로 진행하여 동장만의 동풍전, 동장과 남장을 하는 동남전 등 정해진 구분까지의 합계로 순위를 겨룹니다.

다만, 점, 반환점, 순위점, 적패, 도중류국, 연장, 반올림 만관 등에는 룰 세트마다의 차이가 있습니다. 본 기사는 초보자가 처음 만지는 경우가 많은 4인치 리치 마작의 공통 부분을 중심으로 하고, 수치예는 그 예에 한정해 설명합니다. 실제 대국에서는, 참작, 대회, 가정, 온라인 서비스의 규칙 표시를 먼저 확인해 주세요.

첫 번째 목표

「전부 기억한다」가 아니라, 「자신의 차례로 무엇을 하는가」 「화료할 수 있는 형태인가」 「역이 있는지」를 확인하면서 1국을 끝까지 진행하는 것입니다. 점수 신고는 경험자나 계산 기능에 확인해도 상관없습니다.

대국 시작 전에 6개 항목만 읽기

같은 4인치 리치 마작에서도, 탁이 바뀌면 결과를 좌우하는 설정이 바뀝니다. 초보자만큼 「몰랐던 룰」을 도중에 발견하면 판단이 멈추기 쉽기 때문에, 개시전에 다음의 6항목을 읽어들입니다. 온라인에서는 룰 상세 화면, 대면에서는 점내 게시나 진행역의 설명을 확인해, 모르는 말은 배패전에 질문합니다.

경기 길이
동풍전인가 동남전인가, 연장국이나 오라스의 종료 조건이 있는지를 확인한다.
점과 순위 점
몇 점으로 시작하고 종료시 몇 점을 기준으로 할까. 말이나 동점 순위의 취급도 나누어 듣는다.
역할과 도라
먹는 탄, 후부, 한발, 붉은 패, 뒷드라마, 세기역만 등의 채부를 확인한다.
부모와 유국
화료연장인지 청패연장인지, 도중 유국의 유무, 노텐벌부의 취급을 확인한다.
종료 조건
지점이 없어진 경우의 종료, 오름차림·청패 그만두, 동점시의 순위를 확인한다.
선언과 재정
더블론, 오론, 보이패, 소패·다패 등 헤매었을 때 누구의 재정에 따르는지를 확인한다.

이 확인표의 목적은 어떤 방식이 올바른지 결정하는 것이 아닙니다. 채용 룰을 전원이 공유해, 같은 조건으로 일국을 진행하는 것입니다. 종료 후 성적을 비교하는 경우도 동풍전과 동남전, 산마와 사마, 적패의 유무 등을 나누어 기록하면 다른 조건의 결과를 섞지 않고 되돌아 볼 수 있습니다.

마작패는 34종류, 표준 4인치는 136장

마작패는 숫자의 패가 3종류와 문자를 사용하는 패패로 나뉩니다. 숫자의 패는 萬子, 通子, 索子가 각각 1에서 9까지의 9 종류입니다. 글자패는 동·남·서·북의 풍패 4종류와, 흰색·누마·중의 3원패 3종류입니다. 합계는 「9종류×3계통+7종류=34종류」. 같은 패가 원칙 4장씩 있기 때문에, 「34종류×4장=136장」이 됩니다.

만코 (맨즈)는 한 숫자와 "만"으로 표시됩니다.통자(핀즈)둥근 패턴의 수,색인(소즈)는 대나무와 같은 패턴의 수로 구분됩니다. 한색만은 새의 도안입니다. 자패에는 숫자의 순서가 없고, 동남서북을 연결해서 순자로 할 수 없습니다.

도판 1|34종류의 패
이치만 二萬 미만 시만 고만 로쿠만 나나만 야만 구만
일통 2통 삼통 사통 오통 육통 칠통 팔통 큐통
한색 이색 삼색 사색 오색 육색 칠색 팔색 구색
동쪽 남 서 북 화이트 發 중간
위에서 만자, 통자, 색자, 자패.赤五萬・赤五筒・赤五索을 사용하는 규칙에서는, 통상의 5의 일부가 붉은 패로 바뀝니다. 적패의 유무와 매수는 대국 전에 확인합니다.

수패의 1·9와 자패는 “가구패”

만코・통자・색자의 1과 9, 거기에 7종류의 패를 합해 么九牌라고 부릅니다. 2에서 8까지의 수패는 중장패입니다. 이 구별은 탄야오, 혼전 오비야, 순전 오비야, 국사 무쌍 등의 역할을 기억할 때 여러 번 사용합니다. 초보자는 우선 「1・9・자패」와「2~8」의 2군으로 나누면 충분합니다.

도라는 패의 종류가 아니라 점수를 추가하는 표시

도라 표시패에서 정해진 도라, 적패에 의한 적도라 등은 가지고 있으면 농수를 늘립니다. 그러나 도라만으로는 도움이되지 않습니다. 도라가 3장 있어도, 리치나 역패등의 역이 하나도 없으면 화료할 수 없는 것이 초보자의 중요한 포인트입니다. 표시패와 실제 도라는 같은패가 아니다.

좌석, 부모, 장풍, 자풍, 탁상 등 4곳

각국에는 동가입니다.부모혼자, 다른아이세 사람이 있습니다. 동가에서 반시계 방향으로 남가, 서가, 북가가 줄지어 있습니다. 대면하는 사람이 자신의 정면, 상가가 왼쪽, 하가가 오른쪽입니다. 치할 수 있는 상대는 가미가뿐이므로, 좌우의 부르는 방법은 빨리 기억하면 진행을 쫓기 쉬워집니다.

장풍는 현재 장소 전체의 바람입니다. 동장이라면 동, 남장이라면 남쪽이 장풍패입니다.자풍는 자신의 자리의 바람으로, 동가라면 동쪽, 남가라면 남쪽입니다. 장풍 또는 자풍을 3장 모으면 역패가 됩니다. 동장의 동가가 동쪽을 3장 갖추었을 경우의 취급 등, 연풍패의 표나 세부 사항은 룰표로 확인합니다.

패산뒷면의 패를 쌓은 산. 일반 츠모는 여기에서
왕패산의 말미측에 남기는 패. 도라 표시패나 영상패와 관련
각자가 버린 패를 차례로 늘어놓는 장소. 안전도나 프리텐 확인에도 사용
부노패치퐁 명명에서 공개한 쌍을 자신의 오른쪽에 두는 장소

왕패에서 1장을 앞면으로 한 패가 도라 표시패입니다. 예를 들어 표시패가 미츠만이라면, 통상은 다음의 사만이 도라입니다. 구만의 다음은 이치만, 북쪽의 다음은 동쪽, 삼원패에서는 안의 다음은 흰색으로 순환합니다. 칸이 성립하면 표시패가 늘어나는 규정도 있습니다만, 넘기는 시점이나 상한은 채용 룰에 따릅니다.

기본의 화료형은 「4면자 1작두」

통상의 화료형은, 3장을 1조로 한다면자4 세트와 같은 패 2 장참새한 세트입니다. 면자에는, 연속하는 숫자 3장의 순자, 같은 패 3장의 각자, 같은 패 4장을 공식적인 순서로 선언한 츠쿠코가 있습니다. 츠쿠코는 패가 4장입니다만, 화료형에서는 면자 1조로 꼽습니다.

수중의 패는 보통 13장입니다. 자신의 차례로 14장째를 당기고, 화료하지 않으면 1장 버려 13장으로 되돌립니다. 화료할 때는 14장이 「3장 세트×4+2매 세트×1」이 됩니다. 울리고 면자를 공개했을 경우도, 공개 부분과 수중을 맞춘 전체로 4면자 1작두를 만듭니다.

도판 2|4면자 1작두의 완성형
이치만 二萬 미만 시만 고만 로쿠만 2통 삼통 사통 육색 칠색 팔색 동쪽 동쪽
123만・456만・234통・678색의 4면자와 동동의 참두. 형태가 완성되어 있어도, 화료에는 별도로 도움이 필요합니다. 이 예에서는 장풍·자풍 등의 조건이 없으면, 동쪽의 대자만으로는 도움이 되지 않습니다.

예외형도 있지만, 처음에는 후회해도 좋다

같은 패 2장을 7조 만드는 7대자와 1·9·자패를 모으는 국사무쌍은 4면자 1작두가 아닙니다. 다만, 최초의 수국은 통상형을 기준으로 패를 정리할 수 있으면 충분합니다. 대자나 가구패가 극단적으로 많은 배패를 보았을 때에, 예외형의 이름을 기억할 수 있는 정도부터 시작합니다.

1국의 흐름:배패, 츠모, 타패, 울음, 화료 또는 유국

국이 시작되면, 각 플레이어에게 13장의 배패가 배부되고, 부모만은 최초의 타패를 위해 14장이 됩니다. 부모가 1장 버리고, 그 후는 남가, 서가, 북가, 동가의 순서로 「산으로부터 1장 당기→1장 버린다」를 반복합니다. 타가의 버려패를 치거나 퐁했을 때는 통상의 츠모를 하지 않고, 공개한 쌍을 두고 나서 1장 버립니다. 강에서는 아츠코를 공개 또는 확정한 후, 왕패에서 영상패를 1장 당기고 나서 타패합니다.

  1. 배패 보기완성면자, 대자, 연결하기 쉬운 2매 세트, 고립패로 나누기
  2. 1장 츠모루14장 전체를 보고, 전보다 손이 진행되었는지를 판단한다
  3. 1장 버리다역과 4면자 1작두에 필요한 쌍을 남기고 불필요한 패를 강에 둔다
  4. 다른 집의 버려진 패를 확인론 할 수 있는지, 울릴 가치가 있는지, 자신의 수차가 바뀌었는지 보는
  5. 화료 또는 유국누군가가 츠모 론을하거나 정상적인 산이 끝나면 한 국이 끝납니다.
도판 3|1장 당겨 1장 버린다
二萬 미만 시만 삼통 사통 오통 오색 육색 칠색 똥 똥 칠통 팔통 츠모한 구만
후보: 구만을 치다 구만은 주위의 팔만・나나만이 없고, 현재의 4면자 후보와 능의 참두 후보에 관여하고 있지 않습니다. 매 순환 「새로운 패를 더한 14장」으로 비교해, 13장에 되돌립니다.

유국하면 청패인지 노텐인지 확인

정상적인 산을 떠나도 아무도 화료하지 않으면 유국입니다. 많은 규칙에서는 화료패를 기다리는 상태인 청패자와 아직 대기에 도달하지 않은 노텐자 사이에서 노텐벌벌을 전달합니다. 부모가 청패라면 연장하는 방식 등이 있습니다만, 도중 유국의 종류, 부모의 계속, 벌부의 취급은 룰 세트로 다릅니다.

초보자는 유국에 손을 엎드리거나 열기 전에 탁의 안내를 따르십시오. 청패형에서도 도움이 되지 않는 대기는 있을 수 있습니다만, 형식 청패로서 취급하는 조건도 채용 룰에 따릅니다. 자신만으로 판단할 수 없는 사이는, 패를 무너뜨리지 않고 확인해 주면 학습이 됩니다.

준코, 각자, 아츠코, 참새를 구분

준코는 같은 종류의 수패가 3개 연속한 쌍입니다. 234만이나 678통은 순자입니다만, 만자·통자·삭자를 섞은 234, 891과 같이 끝을 넘어 줄지어, 동남서의 줄은 순자가 되지 않습니다.각자같은 패 3장,츠쿠코는 같은 패 4장을 칸의 순서로 면자로 한 것입니다.참새는 같은 패 2장으로, 화료형에 하나만 필요합니다.

도판 4 | 세트의 기본 어휘
삼통 사통 오통 준코
똥 똥 똥 각자
동쪽 동쪽 동쪽 동쪽 츠쿠코
칠색 칠색 참새
같은 패 2장은 대자라고도 부릅니다. 화료형으로 머리 역할을 하는 대자를 참두라고 부릅니다.

면자 후보의 2장 세트를 「타츠」라고 부른다

준코까지 앞으로 1장의 2장 세트가 타츠입니다. 45만과 같이 양측의 3만・6만을 받을 수 있는 양면, 46만과 같이 사이의 5만을 기다리는 끼워맞춤, 12만처럼 끝의 3만만을 기다리는 변장이 있습니다. 일반적으로 양면은 유효패의 종류가 많지만, 장에 보이는 매수, 역, 도라, 안전도에 따라 남는 가치는 바뀝니다.

같은 패 2장의 대자도, 각자에 자라는 면자 후보이며, 참두 후보이기도 합니다. 손패를 정리할 때는 완성면자, 타츠, 대자, 고립패로 나누어 봅니다. 더 자세한 계산 방법은마작의 패 효율 입문에서 샹텐 수와 수락 순서를 확인할 수 있습니다.

치폰 강 : 울면 빨라지지만 손은 공개된다

타가의 버려패를 사용해 면자를 만드는 행위를, 정리해 「울린다」라고 부릅니다. 치는 우에야의 버려패를 사용하여 준자를 만드는 선언, 폰은 누구의 버려패라도 사용하여 각자를 만드는 선언, 아키츠키는 누군가의 버려패를 사용하여 같은 패 4장의 성자를 만드는 선언입니다. 스스로 4장 모아서 실시하는 암성이나, 퐁한 조에 4장째를 더하는 가성도 있습니다.

울리면 필요패를 직접 받아들이기 위해, 화료까지의 수수를 짧게 할 수 있는 일이 있습니다. 대신, 공개한 쌍은 수중에 되돌릴 수 없고, 문 앞이 아니게 됩니다. 몬젠 한정의 리치나 몬젠 키요시 자모와는 사용할 수 없게 되어, 3색 동순이나 혼일색 등은 울리면 농수가 내려가는 경우가 있습니다. 역할이 사라지는 울리는 형태만 완성해도 화료할 수 없는 원인이 됩니다.

도판 5 | 울기 전에 "남은 역할"을 확인
손패 니혼 타가가 버린 미만 손패의 사만
손패 안 타가가 버린 가운데 손패 안 폰・역패
위의 치는 그것만으로는 역할을 보증하지 않습니다. 아래의 각자는 일반적인 도달 마작으로 삼원패의 역할이 됩니다. 선언하기 전에 울린 후에도 역할이 남아 있는지 확인합니다.

울리는 절차

  1. 대상의 버려패가 나온 직후에, 들리는 목소리로 「치」 「퐁」 「강」이라고 선언한다.
  2. 사용하는 손패를 보여 버려패를 받고 한 쌍으로 한다.
  3. 누구에게서 울렸는지 알 수 있듯이 받은 패의 방향을 바꿔 공개한다.
  4. 손패에서 불필요한 1장을 버린다.明槓에서는 嶺上牌을 당기는 등 강 고유의 순서를 따른다.

폰과 치가 같은 버림패에 겹친 경우의 우선, 강후의 도라 표시, 창성, 사개성 등의 세부 사항은 규칙으로 확인합니다. 초보자는 선언을 서두르고 패를 쓰러뜨리지 않고, 우선 목소리로 의사를 나타내고, 탁의 진행을 따르는 것이 안전합니다.

리치, 츠모, 론의 선언 이해

리치는 「몬젠의 청패」를 공표하는 역할

리치는, 지·퐁·명창등으로 손을 열지 않은 문전의 상태로, 앞으로 1장으로 화료하는 청패가 되었을 때에 선언할 수 있는 1번역입니다. 일반적으로 버려진 패를 옆으로 놓고 1,000 점봉을 공탁합니다. 지점이 1,000점 미만일 때나, 나머지패가 적을 때의 가부등은 룰 차이가 있기 때문에, 채용 규정을 확인합니다.

리치 후에는, 원칙적으로 수패 구성을 바꾸는 타패 선택을 할 수 없고, 츠모한 패가 화료패가 아니면 그 패를 버립니다. 기다림이 변하지 않는 암성을 인정하는 조건에도 세세한 규정이 있습니다. 초보자는 도달하기 전에 기다리는 패, 역할의 유무, 자신의 버려 패에 의한 프리텐, 점수 상황을 한 번 확인합니다.

스스로 당기면 츠모, 다른 집의 버리는 패라면

츠모는 자신이 산에서 당긴 패로 화료하는 선언입니다. 몬젠이라면 몬젠 키요시 자모와라는 역이 붙습니다. 울린 손에서도, 역패나 탄야오 등 다른 역이 있으면 츠모 화료 할 수 있습니다.는 타가가 버린 패로 화료하는 선언입니다. 론에서는 방총한 한 사람이 지불하고, 쯔모에서는 원칙적으로 다른 전원이 부모와 자식에 따라 지불합니다.

도판 6 | 몬젠 청패에서 도달까지
이치만 二萬 미만 시만 고만 로쿠만 2통 삼통 사통 똥 똥 칠색 팔색
6색 또는 9색으로 마지막 순자가 완성되는 몬젠 청패. 자신의 강에 육색이나 9색이 없으면, 리치로 역을 확보하는 생각이 있습니다. 이 예에서는 대자이며 아직 역패가 아닙니다.

화료할 수 없는 2대 원인은 「프리텐」과 「역 없음」

프리텐에서는 론 할 수 없다.

자신의 화료패 중 하나를 스스로 버리고 있는 상태에서는 원칙적으로 론할 수 없습니다. 이것은 버려진 패에 의한 프리텐입니다. 예를 들어 미만 · 롯만을 기다리고 자신의 강에 미만이 있다면 롯만이 다른 집에서 나와도 론 할 수 없습니다. 기다리는 전체를 한 세트로 판정하는 것이 중요합니다. 단, 스스로 화료패를 당기는 쯔모는 가능합니다.

타가의 화료패를 놓친 후, 다음에 자신이 손질할 때까지 론할 수 없는 일시적인 프리텐도 있습니다. 리치 후에 화료패를 놓치면, 그 국은 론 할 수 없는 리치 후 프리텐이 됩니다. 선언 전에 자신의 강을 확인하고 여러 기다리면 모든 종류를 대조합니다. 프리텐은 수비의현물과 안전패의 사고방식로도 이어지는 중요한 규칙입니다.

형태가 완성되어도 도움이 없으면 화료 할 수 없다.

4면자 1작작이 완성하는 것만으로는 충분하지 않으며 적어도 하나의 역할이 필요합니다. 몬젠이라면 리치나 몬젠 키요 자주화로 도움이 되기 쉬운 한편, 울린 후에는 그들을 사용할 수 없습니다. 「나중에 1장으로 완성하기 때문에 치」라고 판단하기 전에, 탄야오, 역패, 혼일색 등, 울린 후에도 성립하는 역이 있는지를 확인합니다.

도라는 번수를 더하는 가점 요소이며, 역할 자체가 아닙니다. 붉은 도라, 뒷 도라, 칸도라도 마찬가지입니다. 역 없음 도라 3과 같은 손은 화료 할 수 없습니다. 처음에는 울기 전에 "이 손의 역할을 한마디로 설명할 수 있을까"를 자문하면 실패를 줄일 수 있습니다.

초보자가 처음 기억하는 5가지 역할

역을 번수순으로 전부 암기하는 것보다, 출현하기 쉽고, 수제 방침이 되는 역으로부터 기억하는 것이 실전적입니다. 처음에는 리치, 몬젠 키요시 자모와, 역패, 탄야오, 핑프의 5개를 우선합니다. 성립 조건이나 울림 여부를 함께 기억하면 화료형만 만들어서 도움이 되지 않는 실패를 피할 수 있습니다.

역할초보자를 위한 구별 방법소리주의
도달문 앞에서 청패하고 1,000점봉을 내고 선언불가프리텐과 대기를 선언하기 전에 확인
몬젠 기요시 자모와문 앞 그대로, 스스로 화료패를 당긴다불가론에 붙지 않는다.
역패흰색, 아, 중, 장풍, 자풍 중 3 장 세트객풍의 각자는 보통 그것만으로는 도움이 되지 않는다
탄야오손패 전체를 2~8의 수패만으로 만든다규칙 확인식욕을 인정하지 않는 규정도 있다
핑크몬젠, 준코 4조, 역패가 없는 참두, 양면 기다림불가부호없는 구성 조건을 모두 충족

리치는 손의 내용을 바꾸기 어렵게 하는 대신에, 역을 확보해, 뒤도라나 일발의 가능성을 가지고 있습니다. 역패는 폰해도 성립하기 때문에, 초보자가 울려 화료를 목표로 하는 입구가 됩니다. 탄야오는 1·9·자패를 사용하지 않기 때문에 형태를 넓히기 쉬운 한편, 먹는 탄의 채부를 확인합니다. 핀프는 조건이 많지만, 순자와 양면을 남기는 패 효율의 기본을 배울 수 있습니다.

5역의 다음은, 一盃口, 三色同順, 混一色, 対々和, 七対子 등으로 펼칩니다. 역별의 번수, 몬젠 한정, 울릴 수 있어, 먹어, 비슷한 역의 차이는도달 마작 역할 목록에 정리하고 있습니다. 로컬 역할과 책임의 세부 사항은 대국하는 규칙 세트의 역할을 우선합니다.

점수는 「농・부・부모와 자식・론츠모」로 정해진다

일반적인 도달 마작의 기본점은 역할과 도라의 합계입니다.그리고 기다리거나 면자 등에 붙는다.에서 요청합니다. 게다가, 화료자가 부모인지 아이인지, 론인지 츠모인지로 지불하는 방법이 바뀝니다. 만관 이상은 농수에 따른 상한 구분으로 취급하고, 반올림 만관이나 세어역만에는 규정차가 있습니다.

화료지불하는 사람초보자가 먼저 보는 점
아이의 론방총한 한 사람아이의 론점을 확인한다
부모의 론방총한 한 사람같은 번·부호에서도 아이보다 높다
아이의 츠모친한 사람과 두 자녀부모의 지불액과 자녀의 지불액이 다른
부모의 츠모아이 세 사람세 사람이 같은 금액씩 지불

예를 들면 「리치, 드라 1」로 2번이 되어도, 부호와 부모와 자식, 론 츠모를 모르면 최종점은 하나로 결정되지 않습니다. 본고장이 있으면 지불에 가산되어 리치봉이 있으면 화료자가 공탁분을 받는 것이 일반적입니다. 더블론, 스택, 공탁 우선 등은 규칙에 따라 다릅니다.

점봉 이동은 "증가한 사람"과 "감소한 사람"을 쌍으로 검산한다

전원이 25,000점으로 시작해, 아이의 A씨가 B씨로부터 1,000점의 론화료를 한 예에서는, A씨는 26,000점, B씨는 24,000점, 다른 2명은 25,000점인 채입니다. 4명의 총 100,000점은 변하지 않습니다. 츠모라면 지불하는 3명을 따로 쓰고 부모와 아이로 이마가 다른지를 확인합니다. 공탁된 리치봉은 선언자의 점에서 이미 줄어들고 탁상으로 옮겨져 있기 때문에 화료자가 받는 단계에서 이중으로 공제하지 않도록 합니다.

이 '누구에서 누구에게 얼마나 움직였는가'를 한 줄씩 남기는 방법이라면 점수표를 암기하지 않아도 합계에서 입력 실수를 찾을 수 있습니다. 본고장이나 복수화료가 있는 국에서는, 기본의 화료점, 적재봉, 공탁을 다른 행으로 해, 마지막에 합산합니다.

최초의 대국에서는, 역명과 번수, 부모와 자식, 론 츠모를 소리에 내어, 점수표나 계산 기능으로 대답합니다. 표를 포함한 계산 순서, 대표 지불 표, 칠대자 및 핑크의 예는마작 점수 계산 가이드에서 단계적으로 배울 수 있습니다.

대국 전체의 순위점과 P는, 합계점과는 다른

국마다의 점봉 이동을 거듭해, 대국 종료시의 지점을 순위로 변환할 때에는, 지점·반환점, 말, 오카등을 사용하는 경우가 있습니다. 게다가 동료내의 기록으로 레이트, 칩, 장대를 P단위로 관리하는 일도 있습니다. 화료점과 최종 포인트를 섞지 않고 계산 단계를 나누는 것이 중요합니다. 자세한 내용은마작의 수지 계산 방법를 참조하십시오.

첫 번째 방송국에서 매 순회하는 체크리스트

배패에서 갑자기 최선을 찾을 필요가 없습니다. 우선 고립된 자패나 끝패를 정리하면서, 완성 면자와 연결되는 2매 세트를 세어 줍니다. 게다가 역의 길, 도라, 부모와 자식, 타가의 리치를 확인합니다. 다음 순서를 매 순환 반복하면 정보량을 억제할 수 있습니다.

  1. 칸 없으면 손패는 14장인가:츠모 후에 14장, 타패 후에 13장으로 돌아온다. 지퐁의 공개면자도 포함해 세는다. 칸이 1조 있을 때마다 실물의 패는 1장 늘어나기 때문에 칸 후의 능상패를 당긴 직후는 그만큼 많아진다.
  2. 완성된 면자는 몇 가지:순자·각자를 먼저 둘러싸고 참두 후보와 타츠를 찾는다.
  3. 어떤 역할을 노리는가 :문 앞이라면 리치, 삼원패나 장풍·자풍이 대자라면 역패를 후보로 한다.
  4. 무엇을 당기면 진행할지 :양면, 끼워맞춤, 변장, 대자로부터 유효패를 들고, 보이고 있는 매수도 본다.
  5. 버리는 패는 역할을 끊지 않습니까 :탄야오라면 2~8, 혼일색이라면 일색과 패패 등 필요한 패를 남긴다.
  6. 도달범위에 대응하는지:타가가 도달하면 손의 진행뿐만 아니라 현물 등의 안전도를 확인한다.
  7. 자신의 강에 기다리는 패가 없는지:청패·리치·론 앞에 프리텐을 확인한다.

초반은 수용의 넓이, 중반 이후는 타점과 안전도, 종반은 유국이나 순위 조건의 비중이 늘어납니다. 그러나, 몇 순목으로부터 반드시 지킨다고 하는 만능 임계값은 없습니다. 자신의 샹텐 수, 타점, 대기, 부모와 자식, 점수 상황, 상대의 정보를 조합합니다. 패효율과 수비를 동시에 완벽하게 하는 것이 아니라, 매국 하나의 관점만 되돌아보면 향상을 쫓기 쉬워집니다.

초보자가 넘어지기 쉬운 10가지 실패

실패왜 일어나는가?다음 번 확인
역할없이 론하려고완성형만 보고역할 이름을 하나 말할 수 있는지 확인
도라만으로 화를 낼 수 있다고 생각한다.도라를 역할과 혼동합니다.도라 이외의 역할을 먼저 찾습니다.
프리텐에서 론기다리는 한쪽만 보고기다리는 전체와 자신의 강을 대조
울리고 도달 할 수 없습니다.문전 조건을 모른다울린 후에 남는 역할을 확인
손님 바람을 펑하고 도움이되었다고 생각합니다.장풍·자풍과의 구별이 애매국과 자신의 바람을 탁 중앙에서 확인
치퐁 후 타패하지 않고 진행울림으로 1장 캡처한 후 타패를 잊어버린다공개면자를 두고 나서 1장 버린다
버리고 패의 순서를 무너뜨리다강을 빈 곳에 놓다왼쪽에서 오른쪽으로 6장 단위 등 탁의 형식에 따른다
먼저 손패를 쓰러뜨려 오화가 된다역할, 대기, 선언 확인 부족음성으로 선언한 후 순서대로 열
점수만 기억하고 조건을 잊어부모와 자식, 론츠모, 마크를 섞는다.조건을 먼저 읽다
삼마와 삼마의 성적을 섞어같은 '마작'으로 집계형식과 규칙을 나누어 기록

실패한 국은 결과뿐만 아니라 '무엇을 몰랐는가'를 짧게 남기면 교재가 됩니다. 「남쪽을 역패라고 생각해 폰」 「리치 전에 로쿠만의 자신 잘라를 간과했다」 「부모 츠모의 지불을 거꾸로 했다」와 같이, 다음에 확인할 수 있는 말로 바꿉니다. 단순히 '잘못됐다'라고 기록해도 행동은 바꾸기 어렵기 때문입니다.

수비로 헤매는 국은, 나중에 강과 수패를 재검토해도, 보이지 않았던 타가의 수패를 확정 정보와 같이 취급하지 않는 것이 중요합니다. 현물, 근육, 벽에도 적용 범위가 있습니다. 고정적으로 안전하다고 결정하지 않고 상대방의 정보로 정리하는 방법은마작 밀어 당기고 수비에서 설명합니다.

대면 마작과 온라인 마작의 기본 매너

대면에서는 진행을 알 수 있는 목소리와 동작을 우선

  • 츠모, 론, 리치, 치, 퐁, 강은 먼저 명료한 목소리로 선언한다.
  • 츠모패는 수패에 섞기 전에 구별하고, 화료나 확인이 끝날 때까지 패산이나 강을 무너뜨리지 않는다.
  • 버리는 패는 자신의 강에 차례로 놓고, 타패를 놓고 나서 변경하지 않는다.
  • 타가의 수패나 타패에 불필요한 조언·비평을 하지 않고, 초보자에 대한 설명은 국이 끝나고 나서 실시한다.
  • 점수 신고에 자신이 없으면, 역, 농, 부, 부모와 자식을 전해 확인을 부탁한다. 애매한 채 점봉을 움직이지 않는다.
  • 데스크 당 시작 시간, 휴식, 음식, 스마트 폰, 점봉 취급에 따라.

선언의 우선이나 발성의 취급, 보이패, 허리, 오론, 소패·다패의 벌칙은 경기 규정이나 점포에서 다릅니다. 초보자임을 개시전에 전하고 판단에 헤매면 패를 움직이기 전에 진행역에게 물어봅니다. 속도보다 국면을 파괴하지 않는 정확한 동작이 우선입니다.

온라인에서 시간과 테이블 규칙을 먼저 읽으십시오.

온라인 대국에서는 츠모나 타패가 자동 진행되어, 발성이나 점봉 수수도 화면이 처리합니다. 그 대신, 소지 시간, 절단시의 취급, 자동 화료·울림 설정, 삼마 고유 룰 등을 입실 전에 확인합니다. 울림 확인을 상시 유효하게 하면 진행을 멈추기 쉽기 때문에, 필요한 패나 역을 의식하면서 설정합니다.

채팅이나 이름 표시가 있는 경우에도 상대방에 대한 모욕, 결과에 대한 집요한 반응, 의도적인 지연을 피합니다. 대면이든 온라인이든, 타인은 자신의 연습 상대가 아닌 같은 게임의 참가자입니다. 패인을 상대의 치는 방법만을 요구하지 않고, 자신이 관측할 수 있던 정보와 선택을 되돌아봅니다.

7일 만에 첫 국에서 되돌아가기

DAY 134종류를 4군으로 나누기

만코·통자·삭자·자패를 늘어놓고, 1~9와 동남서북백희중을 소리에 낸다. 적패는 통상의 5와 동종으로서 취급한다.

DAY 24면자 1작두를 10례 만든다

준코와 각자를 섞고 마지막에 참두를 둔다. 칠대자 등의 예외형은 이름만 확인한다.

DAY 3츠모와 타패만으로 혼자 연습

13장에서 1장 당기고, 완성면자와 타츠를 남겨 1장 버린다. 매번 수차 후의 매수를 세는다.

DAY 45역과 울음조건을 기억

리치, 몬젠 츠모, 역패, 탄야오, 핑프를, 몬젠 한정인지 울릴 수 있는지와 세트로 설명한다.

DAY 5짧은 대국을 완주

동풍전이나 연습탁으로, 화료보다 순서를 지키는 것을 목표로 한다. 유국시는 청패형을 확인한다.

DAY 6점수와 프리텐을 복습

화료한 손을 사용해 농·부·부모와 자식·론츠모를 확인한다. 론 할 수 없었던 장면은 자신의 강을 본다.

DAY 7기록에서 하나만 개선

대국 결과와 메모를 보고, 울린 후의 역, 고립패의 비교, 리치에의 대응 등, 다음의 확인 사항을 하나 결정한다.

7일 만에 이기게 되는 것이 목표가 아닙니다. 용어와 절차를 직접 확인할 수 있으며, 모르는 국면을 구체적인 질문으로 바꾸면 충분합니다. 그 후는 역, 점수 계산, 패 효율, 수비를 하나씩 깊이 파고 있습니다. 성적은 단기간에 크게 흔들리기 때문에, 수국의 순위만으로 학습법을 결정하지 않고, 같은 형식·같은 룰의 기록을 축적합니다.

마작 초보자 FAQ

마작은 무엇에서 기억해야합니까?

패의 4분류, 1장 당겨 1장 버리는 순서, 4면자 1작두, 역이 필요하다는 조건, 츠모와 론의 차이로부터 기억합니다. 점수표나 전역의 암기는 나중에 상관없습니다. 최초의 대국에서는 리치, 몬젠츠모, 역패, 탄야오, 핑프를 후보로 합니다.

역을 전부 기억하지 않으면 대국할 수 없습니까?

모두 기억할 필요는 없습니다. 문 앞이라면 리치를 목표로, 삼원패나 장풍·자풍의 각자가 있으면 역패를 확인합니다. 울리는 경우에는 울린 후에도 역할이 남아 있는지 먼저 확인합니다. 모르는 역할은 국후에 역할 목록에서 확인합니다.

도라가 있으면 화료 할 수 있습니까?

도라만으로는 화료 할 수 없습니다. 도라는 농수를 더하는 패입니다만, 역이 아니기 때문입니다. 리치, 역패, 탄야오 등 적어도 하나의 역이 필요합니다. 붉은 도라와 뒷 도라도 같은 생각입니다.

치퐁은 적극적으로 만드는 것이 좋습니까?

울리면 손이 진행되는 일이 있습니다만, 문전 한정의 리치나 문전 손톱을 잃고, 손패의 일부를 공개합니다. 역이 남는지, 어느 패로 화료할지, 수비에 사용할 수 있는 패가 줄어들지 않는가를 확인해 결정합니다. 속도만으로 매번 울릴 필요는 없습니다.

프리텐에서도 손질할 수 있습니까?

자신의 버려 패에 화료패가 있는 프리텐에서도, 스스로 화료패를 당기는 츠모는 가능합니다. 할 수 없는 것은 원칙적으로 론입니다. 여러 대기에서 대기 중 일부를 스스로 버리는 것만으로도 대기 전체가 프리텐이 됩니다.

초보자는 도달하는 것이 좋습니까?

리치는 역을 확보할 수 있는 알기 쉬운 선택입니다만, 선언 후에는 원칙적으로 수패를 바꿀 수 없고, 1,000점봉을 공탁합니다. 기다려, 프리텐, 순목, 점수 상황, 타가의 공격을 확인해 선택합니다. 「청패하면 반드시 리치」라는 규칙이 아닙니다.

점수 계산은 암기해야합니까?

처음에는 역과 번수, 부모와 자식, 론 츠모를 판별하고, 점수표나 계산 기능으로 확인하는 방법을 추천합니다. 익숙해지면 30부·40부 등 빈출형으로부터 기억합니다. 예외를 포함하는 계산은 조건을 하나씩 나누어 배우는 것이 오류를 쉽게 찾을 수 있습니다.

삼인 마작도 같은 규칙입니까?

기본의 면자나 역은 공통 부분이 있습니다만, 사용하지 않는 패, 북의 취급, 치, 쯔모 지불, 소유점, 말 등에 큰 차이가 있습니다. 게다가 산마끼리라도 서비스나 탁상에서 다릅니다. 사마의 기록과 혼합하지 않고 채용 규칙을 저장하십시오. 자세한 내용은산마의 수지 관리 방법에서 확인할 수 있습니다.

몇 국 치면 능숙했다고 판단할 수 있습니까?

일률적인 대국수로는 판단할 수 없습니다. 평균 순위 등은 적은 표본으로 크게 흔들립니다. 같은 형식, 룰, 기간, 대전 조건을 갖추어 순위뿐만 아니라 실수의 종류나 판단 순서도 되돌아봅니다. 지표를 읽는 방법은마작의 평균 순위와 성적 지표를 참조하십시오.

참고 자료와 본 기사의 적용 범위

각 자료는, 각각의 단체·대회가 채용하는 이름 첨부의 룰 세트입니다. 본 기사는 공통 부분을 초보자용으로 바꿔 말하고 있습니다만, 특정 단체의 규정을 리치 마작 전체의 유일한 표준으로는 하고 있지 않습니다. 대국시에는 그 데스크의 룰 테이블을 우선해 주세요. 역표·득점표·설명문은 전재하지 않고, 학습 순서에 맞추어 독자적으로 재구성하고 있습니다. 자료 확인일: 2026년 7월 25일.